Diferencia entre revisiones de «Hechizos comunes»

De Manual AOFrost | Versión 14.0.0
Sin resumen de edición
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|<center>Dardo Mágico</center>
|<center>Dardo Mágico</center>
|<center>Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas.  
|<center>Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas.
Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.
Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.
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|<center>Curar Heridas Leves</center>
|<center>Curar Heridas Leves</center>
|<center>Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas y devolverá entre 8 y 12 puntos de salud a  
|<center>Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas y devolverá entre 8 y 12 puntos de salud a quien se lo lances.</center>
quien se lo lances.
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|<center>Curar Heridas Graves</center>
|<center>Curar Heridas Graves</center>
|<center>Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas, podrás rápidamente restaurar  
|<center>Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas, podrás rápidamente restaurar
la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan.
la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan.
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|<center>Flecha Eléctrica</center>
|<center>Flecha Eléctrica</center>
|<center>Este hechizo infunde una flecha con energía eléctrica, convirtiéndola en un proyectil chispeante contra  
|<center>Este hechizo infunde una flecha con energía eléctrica, convirtiéndola en un proyectil chispeante contra
criaturas y personajes.
criaturas y personajes.
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|<center>Toxina</center>
|<center>Toxina</center>
|<center>Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno,  
|<center>Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno,
con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.
con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.
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|<center>Paralizar</center>
|<center>Paralizar</center>
|<center>Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente.  
|<center>Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente.
La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.
La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.
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Línea 140: Línea 138:
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|<center>Remover Parálisis</center>
|<center>Remover Parálisis</center>
|<center>Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de  
|<center>Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de movimiento y acción.</center>
movimiento y acción.
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|<center>Aturdir</center>
|<center>Aturdir</center>
|<center>Las víctimas de este hechizo experimentaran la pérdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan  
|<center>Las víctimas de este hechizo experimentaran la pérdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan vulnerables o ineficaces en combate.</center>
vulnerables o ineficaces en combate.
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|<center>Motivación</center>
|<center>Motivación</center>
|<center>Este conjuro es capaz de aumentar temporalmente la fuerza y agilidad del conjurador o de un objetivo  
|<center>Este conjuro es capaz de aumentar temporalmente la fuerza y agilidad del conjurador o de un objetivo seleccionado.</center>
seleccionado.
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|<center>Descarga Eléctrica</center>
|<center>Descarga Eléctrica</center>
|<center>Conjuro de ataque elevado que genera una potente corriente eléctrica que fluye desde el conjurador hacia el  
|<center>Conjuro de ataque elevado que genera una potente corriente eléctrica que fluye desde el conjurador hacia el objetivo, puede ser utilizado contra criaturas y personajes.</center>
objetivo, puede ser utilizado contra criaturas y personajes.
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|<center>65 / 85</center>
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|<center>Apocalipsis</center>
|<center>Apocalipsis</center>
|<center>Este hechizo es uno de los más temidos y peligrosos en las tierras. Su uso puede tener consecuencias  
|<center>Este hechizo es uno de los más temidos y peligrosos en las tierras. Su uso puede tener consecuencias impredecibles por su gran daño a criaturas como a personajes.</center>
impredecibles  
por su gran daño a criaturas como a personajes.
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|<center>Llamado Nigromante</center>
|<center>Llamado Nigromante</center>
|<center>Este hechizo oscuro permite al lanzador convocar a las sombras y los espíritus de los no muertos. Estos sirven al  
|<center>Este hechizo oscuro permite al lanzador convocar a las sombras y los espíritus de los no muertos. Estos sirven al conjurador y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros.</center>
conjurador y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros.
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|<center>80</center>
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|<center>Invocación de Ultratumba
|<center>Invocación de Ultratumba
|<center>Utilizando el oscuro y controvertido arte de la nigromancia eres capaz de reanimar los restos de un guerrero  
|<center>Utilizando el oscuro y controvertido arte de la nigromancia eres capaz de reanimar los restos de un guerrero y ligarlos a tu voluntad.</center>
y ligarlos a tu voluntad.
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|<center>120</center>
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|<center>Invocar Elemental de Fuego</center>
|<center>Invocar Elemental de Fuego</center>
|<center>Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, el corazón mismo del ardoroso  
|<center>Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, el corazón mismo del ardoroso fuego vendrá en tu auxilio.</center>
fuego vendrá en tu auxilio.
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|<center>65 / 75</center>
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|<center>Torpeza</center>
|<center>Torpeza</center>
|<center>Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y  
|<center>Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.</center>
destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
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|<center>Debilidad</center>
|<center>Debilidad</center>
|<center>Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y  
|<center>Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.</center>
el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
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|<center>Mimetismo</center>
|<center>Mimetismo</center>
|<center>Con este encantamiento adquirirás temporalmente la apariencia física de otro personaje. Si eres Druida podrás  
|<center>Con este encantamiento adquirirás temporalmente la apariencia física de otro personaje. Si eres Druida podrás mimetizarte con criaturas para adquirir su apariencia.</center>
mimetizarte con criaturas para adquirir su apariencia.
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|<center>Recall Basico</center>
|<center>Recall Basico</center>
|<center>Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90  
|<center>Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90 segundos.</center>
segundos.
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|<center>Recall Normal</center>
|<center>Recall Normal</center>
|<center>Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75  
|<center>Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75 segundos.</center>
segundos.
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|<center>Recall Mejorado</center>
|<center>Recall Mejorado</center>
|<center>Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60  
|<center>Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60 segundos.</center>
segundos.
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|<center>Recall Máximo</center>
|<center>Recall Máximo</center>
|<center>Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45  
|<center>Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45 segundos.</center>
segundos.
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Revisión del 00:26 17 nov 2023

🔹¿Qué son los hechizos comunes?

A través de las largas eras que formaron el mundo actual, quienes lo habitan lograron descubrir y profundizar en las ciencias arcanas de la magia.

Estos conocimientos podrán ser adquiridos por todas aquellas clases que posean maná a excepción del Shaman y el Nigromante que se detallarán más adelante ya que utilizan otro tipo de magias.

Para adquirir estos conocimientos los maestros de magos Theriel y Bineon nos ofrecen por algo de oro los pergamino del conocimiento de cada hechizo común que ha sido descubierto.

A continuación daremos una lista de los más comunes y eficientes hechizos de magia comunes a la mayoría de clases, con la que cada personaje podrá realizar ataques o defensa una vez que haya adquirido los conocimientos, también todos los requisitos necesarios para poder lanzar dichos hechizos y el costo que tiene adquirir cada uno de ellos.

Pergamino del conocimiento: Pergamino Hechizos.png

🔷 Listado de hechizos disponibles

Nombre
Descripción
Estadísticas
Daño
Cura
Skill requerido
Maná requerida
Enérgia requerida
Instrumento para lanzarlo
Precio del pergamino
Dardo Mágico
Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas.

Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.

8 / 12
0 puntos en magia.
10 puntos de maná.
1 puntos de energía.
50 monedas de oro.
Curar Heridas Leves
Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas y devolverá entre 8 y 12 puntos de salud a quien se lo lances.
8 / 12
15 puntos en magia.
10 puntos de maná.
1 puntos de energía.
150 monedas de oro.
Curar Heridas Graves
Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas, podrás rápidamente restaurar

la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan.

25/35
38 puntos en magia.
40 puntos de maná.
5 puntos de energía.
2.500 monedas de oro.
Flecha Eléctrica
Este hechizo infunde una flecha con energía eléctrica, convirtiéndola en un proyectil chispeante contra

criaturas y personajes.

20 / 25
22 puntos en magia.
25 puntos de maná.
5 puntos de energía.
1.000 monedas de oro.
Misil Mágico
Un hechizo que conjura proyectiles brillantes y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes.
30 / 40
37 puntos en magia.
45 puntos de maná.
10 puntos de energía.
4.000 monedas de oro.
Curar Veneno
Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos nocivos de todo tipo de venenos.
10 puntos en magia.
12 puntos de maná.
1 puntos de energía.
100 monedas de oro.
Toxina
Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno,

con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.

30
20 puntos en magia.
24 puntos de maná.
3 puntos de energía.
50.000 monedas de oro.
Paralizar
Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente.

La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.

60 puntos en magia.
250 puntos de maná.
65 puntos de energía.
75.000 monedas de oro.
Inmovilizar
Este valioso conjuro te permitirá dejar a la víctima sin la capacidad de desplazarse, tendrá la sensación de que una poderosa fuerza lo atrae hacia el piso, y si bien podrá mover sus miembros, no podrá dejar el lugar en el

que se encuentra.

55 puntos en magia.
250 puntos de maná.
44 puntos de energía.
25.000 monedas de oro.
Remover Parálisis
Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de movimiento y acción.
45 puntos en magia.
200 puntos de maná.
44 puntos de energía.
15.000 monedas de oro.
Resucitar
Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente.
75 puntos en magia.
220 puntos de maná.
300 puntos de energía.
Báculo / Laúd / Flauta
150.000 monedas de oro.
Invisibilidad
Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás.
87 puntos en magia.
250 puntos de maná.
72 puntos de energía.
100.000 monedas de oro.
Celeridad
Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado.
20 puntos en magia.
20 puntos de maná.
5 puntos de energía.
4.000 monedas de oro.
Fuerza
Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular.
35 puntos en magia.
20 puntos de maná.
6 puntos de energía.
5.000 monedas de oro.
Aturdir
Las víctimas de este hechizo experimentaran la pérdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan vulnerables o ineficaces en combate.
100 puntos en magia.
1200 puntos de maná.
600 puntos de energía.
200.000 monedas de oro.
Desaturdir
Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal.
45 puntos en magia.
200 puntos de maná.
200 puntos de energía.
50.000 monedas de oro.
Motivación
Este conjuro es capaz de aumentar temporalmente la fuerza y agilidad del conjurador o de un objetivo seleccionado.
100 puntos en magia.
500 puntos de maná.
100 puntos de energía.
1.500.000 monedas de oro.
Tormenta de Fuego
Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta ardiente y furiosa contra criaturas o personajes.
45 / 55
60 puntos en magia.
200 puntos de maná.
29 puntos de energía.
20.000 monedas de oro.
Descarga Eléctrica
Conjuro de ataque elevado que genera una potente corriente eléctrica que fluye desde el conjurador hacia el objetivo, puede ser utilizado contra criaturas y personajes.
65 / 85
85 puntos en magia.
450 puntos de maná.
47 puntos de energía.
320.000 monedas de oro.
Apocalipsis
Este hechizo es uno de los más temidos y peligrosos en las tierras. Su uso puede tener consecuencias impredecibles por su gran daño a criaturas como a personajes.
94 / 98
100 puntos en magia.
1000 puntos de maná.
100 puntos de energía.
960.000 monedas de oro.
Llamado a la Naturaleza
Convoca a un lobo para ayudarte, el lobo invocado es leal y obediente, dispuesto a luchar junto al invocador.
30
35 puntos en magia.
120 puntos de maná.
235 puntos de energía.
2.000 monedas de oro.
Llamado Nigromante
Este hechizo oscuro permite al lanzador convocar a las sombras y los espíritus de los no muertos. Estos sirven al conjurador y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros.
80
45 puntos en magia.
200 puntos de maná.
295 puntos de energía.
4.500 monedas de oro.
Invocación de Ultratumba
Utilizando el oscuro y controvertido arte de la nigromancia eres capaz de reanimar los restos de un guerrero y ligarlos a tu voluntad.
120
55 puntos en magia.
300 puntos de maná.
355 puntos de energía.
10.000 monedas de oro.
Invocar Elemental de Fuego
Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, el corazón mismo del ardoroso fuego vendrá en tu auxilio.
65 / 75
100 puntos en magia.
1100 puntos de maná.
475 puntos de energía.
475.000 monedas de oro.
Invocar Elemental de Agua
Encontrarás la colaboración de uno de los elementos que conforman el universo, el agua vital vendrá en tu auxilio.
280
100 puntos en magia.
980 puntos de maná.
400 puntos de energía.
105.000 monedas de oro.
Invocar Elemental de Tierra
Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, la sagrada tierra vendrá en tu auxilio.
Provoca parálisis
90 puntos en magia.
1300 puntos de maná.
475 puntos de energía.
500.000 monedas de oro.
Torpeza
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
20 puntos en magia.
20 puntos de maná.
2 puntos de energía.
15.000 monedas de oro.
Debilidad
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
35 puntos en magia.
45 puntos de maná.
6 puntos de energía.
20.000 monedas de oro.
Mimetismo
Con este encantamiento adquirirás temporalmente la apariencia física de otro personaje. Si eres Druida podrás mimetizarte con criaturas para adquirir su apariencia.
75 puntos en magia.
800 puntos de maná.
100 puntos de energía.
275.000 monedas de oro.
Recall Basico
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90 segundos.
0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
0 monedas de oro.
Recall Normal
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75 segundos.
0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
125.000 monedas de oro.
Recall Mejorado
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60 segundos.
0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
250.000 monedas de oro.
Recall Máximo
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45 segundos.
0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
500.000 monedas de oro.