Diferencia entre revisiones de «Hechizos comunes»

De Manual AOFrost | Versión 14.0.0
Sin resumen de edición
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Estos conocimientos podrán ser adquiridos por todas aquellas clases que posean maná a excepción del Shaman y el Nigromante que se detallarán más adelante ya que utilizan otro tipo de magias.  
Estos conocimientos podrán ser adquiridos por todas aquellas clases que posean maná a excepción del Shaman y el Nigromante que se detallarán más adelante ya que utilizan otro tipo de magias.  


Para adquirir estos conocimientos los maestros de magos Theriel y Bineon nos ofrecen por algo de oro los papiros del conocimiento de cada hechizo común que ha sido descubierto.
Para adquirir estos conocimientos los maestros de magos Theriel y Bineon nos ofrecen por algo de oro los pergamino del conocimiento de cada hechizo común que ha sido descubierto.


A continuación daremos una lista de los más comunes y eficientes hechizos de magia comunes a la mayoría de clases, con la que cada personaje podrá realizar ataques o defensa una vez que haya adquirido los conocimientos, también todos los requisitos  necesarios para poder lanzar dichos hechizos y el costo que tiene adquirir cada uno de ellos.
A continuación daremos una lista de los más comunes y eficientes hechizos de magia comunes a la mayoría de clases, con la que cada personaje podrá realizar ataques o defensa una vez que haya adquirido los conocimientos, también todos los requisitos  necesarios para poder lanzar dichos hechizos y el costo que tiene adquirir cada uno de ellos.
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|<center>Dardo Mágico</center>
|<center>Dardo Mágico</center>
|<center>Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas.  
|<center>Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas.  
Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.</center>
Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.
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Línea 29: Línea 30:
|<center>Curar Heridas Leves</center>
|<center>Curar Heridas Leves</center>
|<center>Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas y devolverá entre 8 y 12 puntos de salud a  
|<center>Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas y devolverá entre 8 y 12 puntos de salud a  
quien se lo lances.</center>
quien se lo lances.
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Línea 38: Línea 40:
|<center>Curar Heridas Graves</center>
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|<center>Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas, podrás rápidamente restaurar  
|<center>Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas, podrás rápidamente restaurar  
la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan.</center>
la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan.
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Línea 47: Línea 50:
|<center>Flecha Eléctrica</center>
|<center>Flecha Eléctrica</center>
|<center>Este hechizo infunde una flecha con energía eléctrica, convirtiéndola en un proyectil chispeante contra  
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criaturas y personajes.</center>
criaturas y personajes.
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|<center>Toxina</center>
|<center>Toxina</center>
|<center>Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno,  
|<center>Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno,  
con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.</center>
con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.
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Línea 82: Línea 87:
|<center>Paralizar</center>
|<center>Paralizar</center>
|<center>Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente.  
|<center>Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente.  
La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.</center>
La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.
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|<center>Inmovilizar</center>
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|<center>Este valioso conjuro te permitirá dejar a la víctima sin la capacidad de desplazarse, tendrá la sensación de que  
|<center>Este valioso conjuro te permitirá dejar a la víctima sin la capacidad de desplazarse, tendrá la sensación de que una poderosa fuerza lo atrae hacia el piso, y si bien podrá mover sus miembros, no podrá dejar el lugar en el
una poderosa fuerza lo atrae hacia el piso, y si bien podrá mover sus miembros, no podrá dejar el lugar en el  
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Línea 101: Línea 107:
|<center>Remover Parálisis</center>
|<center>Remover Parálisis</center>
|<center>Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de  
|<center>Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de  
movimiento y acción.</center>
movimiento y acción.
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|<center>Aturdir</center>
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|<center>Las víctimas de este hechizo experimentaran la pérdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan  
|<center>Las víctimas de este hechizo experimentaran la pérdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan vulnerables o ineficaces en combate.</center>
vulnerables o ineficaces en combate.</center>
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Línea 174: Línea 180:
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|<center>Descarga Eléctrica</center>
|<center>Descarga Eléctrica</center>
|<center>Conjuro de ataque elevado que genera una potente corriente eléctrica que fluye desde el conjurador hacia el objetivo,  
|<center>Conjuro de ataque elevado que genera una potente corriente eléctrica que fluye desde el conjurador hacia el objetivo, puede ser utilizado contra criaturas y personajes.</center>
puede ser utilizado contra criaturas y personajes.</center>
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Línea 200: Línea 205:
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|<center>Llamado Nigromante</center>
|<center>Llamado Nigromante</center>
|<center>Este hechizo oscuro permite al lanzador convocar a las sombras y los espíritus de los no muertos. Estos sirven al conjurador  
|<center>Este hechizo oscuro permite al lanzador convocar a las sombras y los espíritus de los no muertos. Estos sirven al conjurador y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros.</center>
y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros.</center>
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Línea 210: Línea 214:
|<center>Invocación de Ultratumba
|<center>Invocación de Ultratumba
|<center>Utilizando el oscuro y controvertido arte de la nigromancia eres capaz de reanimar los restos de un guerrero  
|<center>Utilizando el oscuro y controvertido arte de la nigromancia eres capaz de reanimar los restos de un guerrero  
y ligarlos a tu voluntad.</center>
y ligarlos a tu voluntad.
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|<center>Invocar Elemental de Fuego</center>
|<center>Invocar Elemental de Fuego</center>
|<center>Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, el corazón mismo del ardoroso  
|<center>Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, el corazón mismo del ardoroso  
fuego vendrá en tu auxilio.</center>
fuego vendrá en tu auxilio.
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Línea 243: Línea 249:
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|<center>Torpeza</center>
|<center>Torpeza</center>
|<center>Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y  
|<center>Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.</center>
destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.</center>
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Línea 253: Línea 258:
|<center>Debilidad</center>
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|<center>Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y  
|<center>Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y  
el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.</center>
el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
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Revisión del 23:50 7 nov 2023

A través de las largas eras que formaron el mundo actual, quienes lo habitan lograron descubrir y profundizar en las ciencias arcanas de la magia.

Estos conocimientos podrán ser adquiridos por todas aquellas clases que posean maná a excepción del Shaman y el Nigromante que se detallarán más adelante ya que utilizan otro tipo de magias.

Para adquirir estos conocimientos los maestros de magos Theriel y Bineon nos ofrecen por algo de oro los pergamino del conocimiento de cada hechizo común que ha sido descubierto.

A continuación daremos una lista de los más comunes y eficientes hechizos de magia comunes a la mayoría de clases, con la que cada personaje podrá realizar ataques o defensa una vez que haya adquirido los conocimientos, también todos los requisitos necesarios para poder lanzar dichos hechizos y el costo que tiene adquirir cada uno de ellos.

Nombre
Descripción
Daño
Cura
Energía requerida
Instrumento para lanzarlo
Precio del pergamino
Dardo Mágico
Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas.

Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.

Curar Heridas Leves
Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas y devolverá entre 8 y 12 puntos de salud a

quien se lo lances.

Curar Heridas Graves
Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas, podrás rápidamente restaurar

la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan.

Flecha Eléctrica
Este hechizo infunde una flecha con energía eléctrica, convirtiéndola en un proyectil chispeante contra

criaturas y personajes.

Misil Mágico
Un hechizo que conjura proyectiles brillantes y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes.
Curar Veneno
Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos nocivos de todo tipo de venenos.
Toxina
Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno,

con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.

Paralizar
Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente.

La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.

Inmovilizar
Este valioso conjuro te permitirá dejar a la víctima sin la capacidad de desplazarse, tendrá la sensación de que una poderosa fuerza lo atrae hacia el piso, y si bien podrá mover sus miembros, no podrá dejar el lugar en el

que se encuentra.

Remover Parálisis
Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de

movimiento y acción.

Resucitar
Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente.
Invisibilidad
Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás.
Celeridad
Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado.
Fuerza
Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular.
Aturdir
Las víctimas de este hechizo experimentaran la pérdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan vulnerables o ineficaces en combate.
Desaturdir
Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal.
Motivación
Este conjuro es capaz de aumentar temporalmente la fuerza y agilidad del conjurador o de un objetivo seleccionado.
Tormenta de Fuego
Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta ardiente y furiosa contra criaturas o personajes.
Descarga Eléctrica
Conjuro de ataque elevado que genera una potente corriente eléctrica que fluye desde el conjurador hacia el objetivo, puede ser utilizado contra criaturas y personajes.
Apocalipsis
Este hechizo es uno de los más temidos y peligrosos en las tierras. Su uso puede tener consecuencias impredecibles por su gran daño a criaturas como a personajes.
Llamado a la Naturaleza
Convoca a un lobo para ayudarte, el lobo invocado es leal y obediente, dispuesto a luchar junto al invocador.
Llamado Nigromante
Este hechizo oscuro permite al lanzador convocar a las sombras y los espíritus de los no muertos. Estos sirven al conjurador y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros.
Invocación de Ultratumba
Utilizando el oscuro y controvertido arte de la nigromancia eres capaz de reanimar los restos de un guerrero

y ligarlos a tu voluntad.

Invocar Elemental de Fuego
Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, el corazón mismo del ardoroso

fuego vendrá en tu auxilio.

Invocar Elemental de Agua
Encontrarás la colaboración de uno de los elementos que conforman el universo, el agua vital vendrá en tu auxilio.
Invocar Elemental de Tierra
Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, la sagrada tierra vendrá en tu auxilio.
Torpeza
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
Debilidad
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y

el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.

Mimetismo
Con este encantamiento adquirirás temporalmente la apariencia física de otro personaje. Si eres Druida podrás mimetizarte con criaturas para adquirir su apariencia.
Recall Basico
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90 segundos.
Recall Normal
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75 segundos.
Recall Mejorado
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60 segundos.
Recall Máximo
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45 segundos.