Diferencia entre revisiones de «Hechizos comunes»

De Manual AOFrost | Versión 14.0.0
Sin resumen de edición
Sin resumen de edición
Línea 227: Línea 227:
|<center>65 / 85</center>
|<center>65 / 85</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>85</center>
|
|<center>450</center>
|
|<center>47</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 240: Línea 240:
|<center>94 / 98</center>
|<center>94 / 98</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>100</center>
|
|<center>1000</center>
|
|<center>100</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 250: Línea 250:
|<center>30</center>
|<center>30</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>35</center>
|
|<center>120</center>
|
|<center>235</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 262: Línea 262:
|<center>80</center>
|<center>80</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>45</center>
|
|<center>200</center>
|
|<center>295</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 274: Línea 274:
|<center>120</center>
|<center>120</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>55</center>
|
|<center>300</center>
|
|<center>355</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 286: Línea 286:
|<center></center>
|<center></center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>100</center>
|
|<center>1100</center>
|
|<center>475</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 296: Línea 296:
|<center>280</center>
|<center>280</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>100</center>
|
|<center>980</center>
|
|<center>400</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 306: Línea 306:
|<center>Provoca parálisis</center>
|<center>Provoca parálisis</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>90</center>
|
|<center>1300</center>
|
|<center>475</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 318: Línea 318:
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>20</center>
|
|<center>20</center>
|
|<center>2</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 330: Línea 330:
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>35</center>
|
|<center>45</center>
|
|<center>6</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 342: Línea 342:
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>75</center>
|
|<center>800</center>
|
|<center>100</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 354: Línea 354:
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>0</center>
|
|<center>0</center>
|
|<center>0</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 366: Línea 366:
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>0</center>
|
|<center>0</center>
|
|<center>0</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 378: Línea 378:
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>0</center>
|
|<center>0</center>
|
|<center>0</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
Línea 390: Línea 390:
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center>0</center>
|
|<center>0</center>
|
|<center>0</center>
|<center>❌</center>
|<center>❌</center>
|<center></center>
|<center></center>
|}
|}

Revisión del 01:12 8 nov 2023

A través de las largas eras que formaron el mundo actual, quienes lo habitan lograron descubrir y profundizar en las ciencias arcanas de la magia.

Estos conocimientos podrán ser adquiridos por todas aquellas clases que posean maná a excepción del Shaman y el Nigromante que se detallarán más adelante ya que utilizan otro tipo de magias.

Para adquirir estos conocimientos los maestros de magos Theriel y Bineon nos ofrecen por algo de oro los pergamino del conocimiento de cada hechizo común que ha sido descubierto.

A continuación daremos una lista de los más comunes y eficientes hechizos de magia comunes a la mayoría de clases, con la que cada personaje podrá realizar ataques o defensa una vez que haya adquirido los conocimientos, también todos los requisitos necesarios para poder lanzar dichos hechizos y el costo que tiene adquirir cada uno de ellos.

Nombre
Descripción
Daño
Cura
Skill requerido
Maná requerida
Enérgia requerida
Instrumento para lanzarlo
Precio del pergamino
Dardo Mágico
Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas.

Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.

8 / 12
0
10
1
Curar Heridas Leves
Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas y devolverá entre 8 y 12 puntos de salud a

quien se lo lances.

8 / 12
15
10
1
Curar Heridas Graves
Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas, podrás rápidamente restaurar

la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan.

25 / 35
38
40
5
Flecha Eléctrica
Este hechizo infunde una flecha con energía eléctrica, convirtiéndola en un proyectil chispeante contra

criaturas y personajes.

20 / 25
22
25
5
Misil Mágico
Un hechizo que conjura proyectiles brillantes y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes.
30 / 40
37
45
10
Curar Veneno
Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos nocivos de todo tipo de venenos.
10
12
1
Toxina
Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno,

con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.

30
20
24
3
Paralizar
Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente.

La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.

60
250
65
Inmovilizar
Este valioso conjuro te permitirá dejar a la víctima sin la capacidad de desplazarse, tendrá la sensación de que una poderosa fuerza lo atrae hacia el piso, y si bien podrá mover sus miembros, no podrá dejar el lugar en el

que se encuentra.

55
250
44
Remover Parálisis
Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de

movimiento y acción.

45
200
44
Resucitar
Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente.
75
220
300
Báculo / Laúd / Flauta
Invisibilidad
Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás.
87
250
72
Celeridad
Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado.
20
20
5
Fuerza
Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular.
35
20
6
Aturdir
Las víctimas de este hechizo experimentaran la pérdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan

vulnerables o ineficaces en combate.

100
1200
600
Desaturdir
Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal.
45
200
200
Motivación
Este conjuro es capaz de aumentar temporalmente la fuerza y agilidad del conjurador o de un objetivo

seleccionado.

100
500
100
Tormenta de Fuego
Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta ardiente y furiosa contra criaturas o personajes.
45 / 55
60
200
29
Descarga Eléctrica
Conjuro de ataque elevado que genera una potente corriente eléctrica que fluye desde el conjurador hacia el

objetivo, puede ser utilizado contra criaturas y personajes.

65 / 85
85
450
47
Apocalipsis
Este hechizo es uno de los más temidos y peligrosos en las tierras. Su uso puede tener consecuencias

impredecibles por su gran daño a criaturas como a personajes.

94 / 98
100
1000
100
Llamado a la Naturaleza
Convoca a un lobo para ayudarte, el lobo invocado es leal y obediente, dispuesto a luchar junto al invocador.
30
35
120
235
Llamado Nigromante
Este hechizo oscuro permite al lanzador convocar a las sombras y los espíritus de los no muertos. Estos sirven al

conjurador y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros.

80
45
200
295
Invocación de Ultratumba
Utilizando el oscuro y controvertido arte de la nigromancia eres capaz de reanimar los restos de un guerrero

y ligarlos a tu voluntad.

120
55
300
355
Invocar Elemental de Fuego
Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, el corazón mismo del ardoroso

fuego vendrá en tu auxilio.

100
1100
475
Invocar Elemental de Agua
Encontrarás la colaboración de uno de los elementos que conforman el universo, el agua vital vendrá en tu auxilio.
280
100
980
400
Invocar Elemental de Tierra
Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, la sagrada tierra vendrá en tu auxilio.
Provoca parálisis
90
1300
475
Torpeza
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y

destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.

20
20
2
Debilidad
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y

el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.

35
45
6
Mimetismo
Con este encantamiento adquirirás temporalmente la apariencia física de otro personaje. Si eres Druida podrás

mimetizarte con criaturas para adquirir su apariencia.

75
800
100
Recall Basico
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90

segundos.

0
0
0
Recall Normal
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75

segundos.

0
0
0
Recall Mejorado
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60

segundos.

0
0
0
Recall Máximo
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45

segundos.

0
0
0