Diferencia entre revisiones de «Hechizos comunes»

De Manual AOFrost | Versión 14.0.0
Sin resumen de edición
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Línea 28: Línea 28:
Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.
Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.
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quien se lo lances.
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la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan.
la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan.
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criaturas y personajes.
criaturas y personajes.
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Línea 74: Línea 78:
|<center>Misil Mágico</center>
|<center>Misil Mágico</center>
|<center>Un hechizo que conjura proyectiles brillantes y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes.</center>
|<center>Un hechizo que conjura proyectiles brillantes y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes.</center>
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Línea 85: Línea 90:
|<center>Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos  
|<center>Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos  
nocivos de todo tipo de venenos.</center>
nocivos de todo tipo de venenos.</center>
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Línea 97: Línea 103:
con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.
con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.
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Línea 109: Línea 116:
La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.
La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.
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Línea 121: Línea 129:
que se encuentra.
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movimiento y acción.
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Línea 143: Línea 153:
|<center>Resucitar</center>
|<center>Resucitar</center>
|<center>Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente.</center>
|<center>Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente.</center>
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Línea 153: Línea 164:
|<center>Invisibilidad</center>
|<center>Invisibilidad</center>
|<center>Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás.</center>
|<center>Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás.</center>
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Línea 163: Línea 175:
|<center>Celeridad</center>
|<center>Celeridad</center>
|<center>Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado.</center>
|<center>Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado.</center>
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Línea 173: Línea 186:
|<center>Fuerza</center>
|<center>Fuerza</center>
|<center>Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular.</center>
|<center>Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular.</center>
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Línea 185: Línea 199:
vulnerables o ineficaces en combate.
vulnerables o ineficaces en combate.
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Línea 195: Línea 210:
|<center>Desaturdir</center>
|<center>Desaturdir</center>
|<center>Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal.</center>
|<center>Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal.</center>
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Línea 207: Línea 223:
seleccionado.
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Línea 217: Línea 234:
|<center>Tormenta de Fuego</center>
|<center>Tormenta de Fuego</center>
|<center>Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta ardiente y furiosa contra criaturas o personajes.</center>
|<center>Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta ardiente y furiosa contra criaturas o personajes.</center>
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|<center>45 / 55</center>
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Línea 229: Línea 247:
objetivo, puede ser utilizado contra criaturas y personajes.
objetivo, puede ser utilizado contra criaturas y personajes.
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Línea 242: Línea 261:
por su gran daño a criaturas como a personajes.
por su gran daño a criaturas como a personajes.
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|<center>94 / 98</center>
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Línea 252: Línea 272:
|<center>Llamado a la Naturaleza</center>
|<center>Llamado a la Naturaleza</center>
|<center>Convoca a un lobo para ayudarte, el lobo invocado es leal y obediente, dispuesto a luchar junto al invocador.</center>
|<center>Convoca a un lobo para ayudarte, el lobo invocado es leal y obediente, dispuesto a luchar junto al invocador.</center>
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Línea 264: Línea 285:
conjurador y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros.
conjurador y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros.
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Línea 276: Línea 298:
y ligarlos a tu voluntad.
y ligarlos a tu voluntad.
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Línea 288: Línea 311:
fuego vendrá en tu auxilio.
fuego vendrá en tu auxilio.
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|<center>Invocar Elemental de Agua</center>
|<center>Invocar Elemental de Agua</center>
|<center>Encontrarás la colaboración de uno de los elementos que conforman el universo, el agua vital vendrá en tu auxilio.</center>
|<center>Encontrarás la colaboración de uno de los elementos que conforman el universo, el agua vital vendrá en tu auxilio.</center>
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|<center>280</center>
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|<center>Invocar Elemental de Tierra</center>
|<center>Invocar Elemental de Tierra</center>
|<center>Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, la sagrada tierra vendrá en tu auxilio.</center>
|<center>Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, la sagrada tierra vendrá en tu auxilio.</center>
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|<center>Provoca parálisis</center>
|<center>Provoca parálisis</center>
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destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
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el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
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mimetizarte con criaturas para adquirir su apariencia.
mimetizarte con criaturas para adquirir su apariencia.
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Revisión del 20:09 16 nov 2023

🔹¿Qué son los hechizos comunes?

A través de las largas eras que formaron el mundo actual, quienes lo habitan lograron descubrir y profundizar en las ciencias arcanas de la magia.

Estos conocimientos podrán ser adquiridos por todas aquellas clases que posean maná a excepción del Shaman y el Nigromante que se detallarán más adelante ya que utilizan otro tipo de magias.

Para adquirir estos conocimientos los maestros de magos Theriel y Bineon nos ofrecen por algo de oro los pergamino del conocimiento de cada hechizo común que ha sido descubierto.

A continuación daremos una lista de los más comunes y eficientes hechizos de magia comunes a la mayoría de clases, con la que cada personaje podrá realizar ataques o defensa una vez que haya adquirido los conocimientos, también todos los requisitos necesarios para poder lanzar dichos hechizos y el costo que tiene adquirir cada uno de ellos.

Pergamino del conocimiento: Pergamino Hechizos.png

🔷 Listado de hechizos disponibles

Nombre
Descripción
Estadísticas
!
Daño
Cura
Skill requerido
Maná requerida
Enérgia requerida
Instrumento para lanzarlo
Precio del pergamino
Dardo Mágico
Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas.

Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.

8 / 12
0 puntos en magia.
10 puntos de maná.
1 puntos de energía.
50 monedas de oro.
Curar Heridas Leves
Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas y devolverá entre 8 y 12 puntos de salud a

quien se lo lances.

8 / 12
15 puntos en magia.
10 puntos de maná.
1 puntos de energía.
150 monedas de oro.
Curar Heridas Graves
Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas, podrás rápidamente restaurar

la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan.

25/35
38 puntos en magia.
40 puntos de maná.
5 puntos de energía.
2.500 monedas de oro.
Flecha Eléctrica
Este hechizo infunde una flecha con energía eléctrica, convirtiéndola en un proyectil chispeante contra

criaturas y personajes.

20 / 25
22 puntos en magia.
25 puntos de maná.
5 puntos de energía.
1.000 monedas de oro.
Misil Mágico
Un hechizo que conjura proyectiles brillantes y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes.
30 / 40
37 puntos en magia.
45 puntos de maná.
10 puntos de energía.
4.000 monedas de oro.
Curar Veneno
Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos nocivos de todo tipo de venenos.
10 puntos en magia.
12 puntos de maná.
1 puntos de energía.
100 monedas de oro.
Toxina
Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno,

con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.

30
20 puntos en magia.
24 puntos de maná.
3 puntos de energía.
50.000 monedas de oro.
Paralizar
Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente.

La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.

60 puntos en magia.
250 puntos de maná.
65 puntos de energía.
75.000 monedas de oro.
Inmovilizar
Este valioso conjuro te permitirá dejar a la víctima sin la capacidad de desplazarse, tendrá la sensación de que una poderosa fuerza lo atrae hacia el piso, y si bien podrá mover sus miembros, no podrá dejar el lugar en el

que se encuentra.

55 puntos en magia.
250 puntos de maná.
44 puntos de energía.
25.000 monedas de oro.
Remover Parálisis
Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de

movimiento y acción.

45 puntos en magia.
200 puntos de maná.
44 puntos de energía.
15.000 monedas de oro.
Resucitar
Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente.
75 puntos en magia.
220 puntos de maná.
300 puntos de energía.
Báculo / Laúd / Flauta
150.000 monedas de oro.
Invisibilidad
Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás.
87 puntos en magia.
250 puntos de maná.
72 puntos de energía.
100.000 monedas de oro.
Celeridad
Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado.
20 puntos en magia.
20 puntos de maná.
5 puntos de energía.
4.000 monedas de oro.
Fuerza
Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular.
35 puntos en magia.
20 puntos de maná.
6 puntos de energía.
5.000 monedas de oro.
Aturdir
Las víctimas de este hechizo experimentaran la pérdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan

vulnerables o ineficaces en combate.

100 puntos en magia.
1200 puntos de maná.
600 puntos de energía.
200.000 monedas de oro.
Desaturdir
Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal.
45 puntos en magia.
200 puntos de maná.
200 puntos de energía.
50.000 monedas de oro.
Motivación
Este conjuro es capaz de aumentar temporalmente la fuerza y agilidad del conjurador o de un objetivo

seleccionado.

100 puntos en magia.
500 puntos de maná.
100 puntos de energía.
1.500.000 monedas de oro.
Tormenta de Fuego
Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta ardiente y furiosa contra criaturas o personajes.
45 / 55
60 puntos en magia.
200 puntos de maná.
29 puntos de energía.
20.000 monedas de oro.
Descarga Eléctrica
Conjuro de ataque elevado que genera una potente corriente eléctrica que fluye desde el conjurador hacia el

objetivo, puede ser utilizado contra criaturas y personajes.

65 / 85
85 puntos en magia.
450 puntos de maná.
47 puntos de energía.
320.000 monedas de oro.
Apocalipsis
Este hechizo es uno de los más temidos y peligrosos en las tierras. Su uso puede tener consecuencias

impredecibles por su gran daño a criaturas como a personajes.

94 / 98
100 puntos en magia.
1000 puntos de maná.
100 puntos de energía.
960.000 monedas de oro.
Llamado a la Naturaleza
Convoca a un lobo para ayudarte, el lobo invocado es leal y obediente, dispuesto a luchar junto al invocador.
30
35 puntos en magia.
120 puntos de maná.
235 puntos de energía.
2.000 monedas de oro.
Llamado Nigromante
Este hechizo oscuro permite al lanzador convocar a las sombras y los espíritus de los no muertos. Estos sirven al

conjurador y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros.

80
45 puntos en magia.
200 puntos de maná.
295 puntos de energía.
4.500 monedas de oro.
Invocación de Ultratumba
Utilizando el oscuro y controvertido arte de la nigromancia eres capaz de reanimar los restos de un guerrero

y ligarlos a tu voluntad.

120
55 puntos en magia.
300 puntos de maná.
355 puntos de energía.
10.000 monedas de oro.
Invocar Elemental de Fuego
Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, el corazón mismo del ardoroso

fuego vendrá en tu auxilio.

65 / 75
100 puntos en magia.
1100 puntos de maná.
475 puntos de energía.
475.000 monedas de oro.
Invocar Elemental de Agua
Encontrarás la colaboración de uno de los elementos que conforman el universo, el agua vital vendrá en tu auxilio.
280
100 puntos en magia.
980 puntos de maná.
400 puntos de energía.
105.000 monedas de oro.
Invocar Elemental de Tierra
Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, la sagrada tierra vendrá en tu auxilio.
Provoca parálisis
90 puntos en magia.
1300 puntos de maná.
475 puntos de energía.
500.000 monedas de oro.
Torpeza
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y

destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.

20 puntos en magia.
20 puntos de maná.
2 puntos de energía.
15.000 monedas de oro.
Debilidad
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y

el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.

35 puntos en magia.
45 puntos de maná.
6 puntos de energía.
20.000 monedas de oro.
Mimetismo
Con este encantamiento adquirirás temporalmente la apariencia física de otro personaje. Si eres Druida podrás

mimetizarte con criaturas para adquirir su apariencia.

75 puntos en magia.
800 puntos de maná.
100 puntos de energía.
275.000 monedas de oro.
Recall Basico
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90

segundos.

0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
0 monedas de oro.
Recall Normal
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75

segundos.

0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
125.000 monedas de oro.
Recall Mejorado
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60

segundos.

0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
250.000 monedas de oro.
Recall Máximo
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45

segundos.

0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
500.000 monedas de oro.