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A través de las largas eras que formaron el mundo actual, quienes lo habitan lograron descubrir y profundizar en las ciencias arcanas de la magia. | A través de las largas eras que formaron el mundo actual, quienes lo habitan lograron descubrir y profundizar en las ciencias arcanas de la magia. | ||
Estos conocimientos podrán ser adquiridos por todas aquellas clases que posean maná a excepción del Shaman y el Nigromante que se detallarán más adelante ya que utilizan otro tipo de magias. | |||
Para adquirir estos conocimientos los maestros de magos Theriel y Bineon nos ofrecen por algo de oro los papiros del conocimiento de cada hechizo común que ha sido descubierto. | Para adquirir estos conocimientos los maestros de magos Theriel y Bineon nos ofrecen por algo de oro los papiros del conocimiento de cada hechizo común que ha sido descubierto. | ||
A continuación daremos una lista de los más comunes y eficientes hechizos de magia comunes a la mayoría de clases, con la que cada personaje podrá realizar ataques o defensa una vez que haya adquirido los conocimientos, | A continuación daremos una lista de los más comunes y eficientes hechizos de magia comunes a la mayoría de clases, con la que cada personaje podrá realizar ataques o defensa una vez que haya adquirido los conocimientos, también todos los requisitos necesarios para poder lanzar dichos hechizos y el costo que tiene adquirir cada uno de ellos. | ||
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!<center> | !<center>Hechizo</center> | ||
!<center> | !<center>Descripción</center> | ||
!Daño que Causa | |||
(minimo/maximo) | |||
!Skills de magia requerido | |||
!Maná que consume al lanzarlo | |||
!Energía necesaria | |||
!Precio del pergamino | |||
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|Dardo Mágico | |||
|Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas. | |||
Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas. | |||
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|Curar Heridas Leves | |||
|Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas y devolverá entre 8 y 12 puntos de salud a | |||
quien se lo lances. | |||
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|Curar Heridas Graves | |||
|Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas, podrás rápidamente restaurar | |||
la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan. | |||
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|Flecha Eléctrica | |||
|Este hechizo infunde una flecha con energía eléctrica, convirtiéndola en un proyectil chispeante contra | |||
criaturas y personajes. | |||
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|Misil Mágico | |||
|Un hechizo que conjura proyectiles brillantes y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes. | |||
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|Curar Veneno | |||
|Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos | |||
nocivos de todo tipo de venenos. | |||
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|Toxina | |||
|Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno, | |||
con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir. | |||
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|Paralizar | |||
|Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente. | |||
La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo. | |||
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|Inmovilizar | |||
|Este valioso conjuro te permitirá dejar a la víctima sin la capacidad de desplazarse, tendrá la sensación de que | |||
una poderosa fuerza lo atrae hacia el piso, y si bien podrá mover sus miembros, no podrá dejar el lugar en el | |||
que se encuentra. | |||
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|Remover Parálisis | |||
|Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de | |||
movimiento y acción. | |||
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|Resucitar | |||
|Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente. | |||
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|Invisibilidad | |||
|Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás. | |||
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|Celeridad | |||
|Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado. | |||
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|Fuerza | |||
|Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular. | |||
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|Aturdir | |||
|Las víctimas de este hechizo experimentaran la pérdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan | |||
vulnerables o ineficaces en combate. | |||
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|Desaturdir | |||
|Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal. | |||
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|Motivación | |||
|Este conjuro es capaz de aumentar temporalmente la fuerza y agilidad del conjurador o de un objetivo seleccionado. | |||
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|Tormenta de Fuego | |||
|Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta ardiente y furiosa contra criaturas o personajes. | |||
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|Descarga Eléctrica | |||
|Conjuro de ataque elevado que genera una potente corriente eléctrica que fluye desde el conjurador hacia el objetivo, | |||
puede ser utilizado contra criaturas y personajes. | |||
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|Apocalipsis | |||
|Este hechizo es uno de los más temidos y peligrosos en las tierras. Su uso puede tener consecuencias impredecibles | |||
por su gran daño a criaturas como a personajes. | |||
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|Llamado a la Naturaleza | |||
|Convoca a un lobo para ayudarte, el lobo invocado es leal y obediente, dispuesto a luchar junto al invocador. | |||
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|Llamado Nigromante | |||
|Este hechizo oscuro permite al lanzador convocar a las sombras y los espíritus de los no muertos. Estos sirven al conjurador | |||
y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros. | |||
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|Invocación de Ultratumba | |||
|Utilizando el obscuro y controvertido arte de la nigromancia eres capaz de reanimar los restos de un guerrero | |||
y ligarlos a tu voluntad. | |||
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|Invocar Elemental de Fuego | |||
|Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, el corazón mismo del ardoroso | |||
fuego vendrá en tu auxilio. | |||
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|Invocar Elemental de Agua | |||
|Encontrarás la colaboración de uno de los elementos que conforman el universo, el agua vital vendrá en tu auxilio. | |||
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|Invocar Elemental de Tierra | |||
|Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, la sagrada tierra vendrá en tu auxilio. | |||
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|Torpeza | |||
|Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y | |||
destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél. | |||
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|Debilidad | |||
|Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y | |||
el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél. | |||
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|Mimetismo | |||
|Con este encantamiento adquirirás temporalmente la apariencia física de otro personaje. Si eres Druida podrás | |||
mimetizarte con criaturas para adquirir su apariencia. | |||
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|Recall Basico | |||
|Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90 segundos. | |||
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|Recall Normal | |||
|Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75 segundos. | |||
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|Recall Mejorado | |||
|Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60 segundos. | |||
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| | |Recall Máximo | ||
| | |Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45 segundos. | ||
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Revisión del 23:14 7 nov 2023
A través de las largas eras que formaron el mundo actual, quienes lo habitan lograron descubrir y profundizar en las ciencias arcanas de la magia.
Estos conocimientos podrán ser adquiridos por todas aquellas clases que posean maná a excepción del Shaman y el Nigromante que se detallarán más adelante ya que utilizan otro tipo de magias.
Para adquirir estos conocimientos los maestros de magos Theriel y Bineon nos ofrecen por algo de oro los papiros del conocimiento de cada hechizo común que ha sido descubierto.
A continuación daremos una lista de los más comunes y eficientes hechizos de magia comunes a la mayoría de clases, con la que cada personaje podrá realizar ataques o defensa una vez que haya adquirido los conocimientos, también todos los requisitos necesarios para poder lanzar dichos hechizos y el costo que tiene adquirir cada uno de ellos.
Daño que Causa
(minimo/maximo) |
Skills de magia requerido | Maná que consume al lanzarlo | Energía necesaria | Precio del pergamino | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Dardo Mágico | Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas.
Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas. |
|||||
Curar Heridas Leves | Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas y devolverá entre 8 y 12 puntos de salud a
quien se lo lances. |
|||||
Curar Heridas Graves | Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas, podrás rápidamente restaurar
la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan. |
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Flecha Eléctrica | Este hechizo infunde una flecha con energía eléctrica, convirtiéndola en un proyectil chispeante contra
criaturas y personajes. |
|||||
Misil Mágico | Un hechizo que conjura proyectiles brillantes y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes. | |||||
Curar Veneno | Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos
nocivos de todo tipo de venenos. |
|||||
Toxina | Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno,
con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir. |
|||||
Paralizar | Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente.
La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo. |
|||||
Inmovilizar | Este valioso conjuro te permitirá dejar a la víctima sin la capacidad de desplazarse, tendrá la sensación de que
una poderosa fuerza lo atrae hacia el piso, y si bien podrá mover sus miembros, no podrá dejar el lugar en el que se encuentra. |
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Remover Parálisis | Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de
movimiento y acción. |
|||||
Resucitar | Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente. | |||||
Invisibilidad | Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás. | |||||
Celeridad | Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado. | |||||
Fuerza | Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular. | |||||
Aturdir | Las víctimas de este hechizo experimentaran la pérdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan
vulnerables o ineficaces en combate. |
|||||
Desaturdir | Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal. | |||||
Motivación | Este conjuro es capaz de aumentar temporalmente la fuerza y agilidad del conjurador o de un objetivo seleccionado. | |||||
Tormenta de Fuego | Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta ardiente y furiosa contra criaturas o personajes. | |||||
Descarga Eléctrica | Conjuro de ataque elevado que genera una potente corriente eléctrica que fluye desde el conjurador hacia el objetivo,
puede ser utilizado contra criaturas y personajes. |
|||||
Apocalipsis | Este hechizo es uno de los más temidos y peligrosos en las tierras. Su uso puede tener consecuencias impredecibles
por su gran daño a criaturas como a personajes. |
|||||
Llamado a la Naturaleza | Convoca a un lobo para ayudarte, el lobo invocado es leal y obediente, dispuesto a luchar junto al invocador. | |||||
Llamado Nigromante | Este hechizo oscuro permite al lanzador convocar a las sombras y los espíritus de los no muertos. Estos sirven al conjurador
y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros. |
|||||
Invocación de Ultratumba | Utilizando el obscuro y controvertido arte de la nigromancia eres capaz de reanimar los restos de un guerrero
y ligarlos a tu voluntad. |
|||||
Invocar Elemental de Fuego | Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, el corazón mismo del ardoroso
fuego vendrá en tu auxilio. |
|||||
Invocar Elemental de Agua | Encontrarás la colaboración de uno de los elementos que conforman el universo, el agua vital vendrá en tu auxilio. | |||||
Invocar Elemental de Tierra | Encontrarás la colaboración de uno de los elementos vitales del universo, la sagrada tierra vendrá en tu auxilio. | |||||
Torpeza | Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y
destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél. |
|||||
Debilidad | Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y
el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél. |
|||||
Mimetismo | Con este encantamiento adquirirás temporalmente la apariencia física de otro personaje. Si eres Druida podrás
mimetizarte con criaturas para adquirir su apariencia. |
|||||
Recall Basico | Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90 segundos. | |||||
Recall Normal | Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75 segundos. | |||||
Recall Mejorado | Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60 segundos. | |||||
Recall Máximo | Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45 segundos. |