🔹Orígenes del Imperio
Los primeros documentos relacionados con las tierras conocidas actualmente como el imperio fueron escritos por los enanos, más de dos mil quinientos años antes del reinado de Karl Franz, emperador de entonces.
Después de muchos años de guerra, los grandes imperios del pasado resultaron devastados. Los altos elfos abandonaron sus torres y ciudades, dejando atrás a algunos de los suyos, que no quisieron dejar su patria adoptiva. Los elfos que se quedaron fundaron el reino elfico llamado KHALONS.
Al empezar la decadencia de los elfos y enanos, estos fueron sustituidos por otras criaturas que empezaron a proliferar e incrementar su poder. Mientras tanto, en los bosques del centro, las tribus humanas empezaban a desplazarse hacia el sudoeste. Los documentos enanos describen a los humanos como feroces y decididos, explican cómo luchaban contra los elfos por el dominio de las tierras deshabitadas. En algún lugar, de algúna forma, enanos y humanos iniciaron una relación que acabaría siendo beneficiosa para ambos durante varios siglos. Los enanos consideraron que las primitivas tribus humanas eran potenciales aliados en su lucha contra los elfos y, quizás, podrían ayudarles a recuperar sus territorios perdidos. Uno de ellos era nada más y nada menos el lugar donde los elfos fundaron la ciudad de Khalons, actualmente invadida por la horda del caos.
La ciudad de Khalons, fundada por los elfos nunca logró cohesión interna desde su creación, por ello la horda del caos encontró extremadamente sencillo invadirlos y someterlos a su dominio. Días, semanas y años de guerra pasaron hasta que, un día, un extraño portal se abrió en medio del mundo conocido. Sin saber cómo o por qué ese portal apareció, cada bando envió exploradores a atraversarlo. Nadie regresaba y la incertidumbre crecía. Mientras tanto, la guerra continuaba. Pero un día alguien regresó: era un humano. Pronto se enviaron mas caravanas para establecer un puesto de avanzada del otro lado del portal. Un traidor vendió la información al bando contrario, lo que originó un nuevo frente de batalla sobre la fría nieve del nuevo continente descubierto. Algunos de los pocos que lograron sobrevivir a la excursión comentaron que se encuentra una cueva muy peligrosa donde habitan diversas criaturas, pero hay una por sobre todas las demás, una criatura todopoderosa a la cual uno de los aventureros nombró "Blizzard".
🔹La Gran Alianza
Las tribus humanas estaban divididas entre sí, pero los enanos logaron encontrar aliados que trajeron consigo a miles de guerreros feroces y bien armados. El mejor de ellos era Alaric, quien en una ocasión rescató a varios enanos prisioneros de las garras del ejército caótico, uno de los cuales era nada menos que el mismísimo Karl FRANZ, Rey de Zhufbar. el viejo Rey recompensó a Alaric regalándole el martillo de guerra “GHAL MARAZ”, también llamado rompe cráneos, una antigua reliquia mágica de la familia real de ZHUFBAR, este regalo fue bien recibido y posteriormente empuñado con eficacia en innumerables batallas, valiéndole a Alaric su apodo de “HELDENHAMMER” (el que empuña el martillo”).
Ese mismo año, un ejército combinado de hombres al mando de Alaric y de enanos al mando del general Arion lucharon juntos y derrotaron a una gigantesca horda de elfos y enanos corruptos, liderados por Anwil, que intentaban cruzar el puente ubicado en el lago Agua Negra. Desde entonces, han tenido lugar numerosas batallas en este estratégico paso, pero esta fue la primera de ellas y, sin duda, la más grande y más reñida. Luego de días de combate, Alaric obligó al ejército caótico a retirarse con del campo de batalla y el Imperio Enano dejo de estar amenazado durante muchos años.
La primavera siguiente, Alaric fue coronado emperador de todas las tierras entre el gran desierto sureño y las montañas centrales del norte, el rey KARL FRANZ regaló a Alaric una corona fabricada por Gareth, un poderoso y memorable herrero de Zhufbar. Alaric y Karl Franz se prometieron amistad eterna.
🔹La Gran Guerra
Los años posteriores tuvieron una paz soñada, todo el mundo creía que las guerras nunca más sucederían, pero nada de eso se haría realidad. El poder del caos, centralizado en Khalons, lejos de las fronteras del Imperio, estaba reorganizando sus fuerzas para disponer una nueva guerra. La máxima expansión del reino del caos fue tal, que Karl Franz decidió reunir a todo su ejército y combatir la nueva amenaza que asomaba en el horizonte, y así comenzó la gran guerra contra el caos, como en los viejos tiempos, en el puente el lago agua negra.
El poder del caos había crecido realmente pero el ejército reunido por Karl Franz era muy numeroso. Cada un caótico, eran tres los soldados imperiales de Zhufbar. Las batallas se sucedieron a lo largo de los meses semana tras semana cada ejército iba perdiendo soldados y los logros eran mínimos. Pero hubo un factor determinante que inclinó la balanza hacia el ejército real. Los miembros del ejército real no solo eran soldados, sino que eran los dueños de las tierras y peleaban por ellas. En el invierno del año 703 los ejércitos de Zhufbar avanzaron sobre Khalons, empujados por el grito de guerra de Karl Franz, junto a ellos avanzaban los dioses alimentados por el fluido vital de la magia. En el interior de Khalons, los hechiceros del bien surgieron de sus cónclaves secretos para atacar desde dentro. Cuando los oscuros días de invierno cubrían el viejo mundo, los ejércitos de Zhufbar atacaron. Las tierras del este de Khalons fueron rápidamente conquistadas un poderoso ejército liderado por el demonio fue derrotado en el puente del lago agua negra, y el ejército real avanzo.
Tras derrotar al último de los ejércitos caóticos, los soldados reales avanzaron sobre Khalons y sitiaron la ciudad. El asedio de Khalons duró toda la primavera y el verano del año 704. Sus defensores consiguieron detener parte de los ataques reales. Aunque finalmente al llegar el invierno y acercarse el fin de año, Khalons cayó y las hordas del caos se extinguieron.
🔹La Resurrección
Los sobrevivientes de Khalons huyeron, propagando la noticia de su derrota. De entre la confusión y el pánico surgió un líder: Nhian, un extraño personaje que habitaba las calles de Khalons. Posteriormente sería conocido como "Nhian, el conquistador" por su firme devoción a la conquista del mundo entero. Nhian avanzó hacia el noreste, de lugar en lugar, dirigiendo a su pueblo hacia un lugar deshabitado donde poder construir su sueño, su meta: un imperio que solo piense en su gente y en su porvenir, que no le rinda culto a ningún dios, tan solo a ellos mismos. Nhian era el líder que todos estaban dispuestos a seguir, por lo que cada una de las personas aceptó ocupar el rol que le correspondía. Soldados, trabajadores o comerciantes.
En poco menos de dos años el sueño era una realidad. Nhian ya planeaba los próximos pasos del naciente imperio. Elegido emperador por su pueblo en el año 706, Nhian gobernó con éxito y determinación. Comenzó a restaurar un imperio casi extinto.
En cuanto a Zhufbar, también tuvo grandes cambios en esta era. Al morir Karl Franz, la corona imperial pasó a su nieto Joan Franz, quien a diferencia de su abuelo no estaba de acuerdo con mantener la paz en el mundo. El destino de ambos imperios volverían a verse las caras para disputarse el control total del mundo.
🔹El deterioro del mundo conocido
Muchos años duró la guerra entre el ejército real de Zhufbar y el Imperio de Khalons, lo que llevó a que cientos de soldados y ciudadanos de ambos ejércitos, cansados del combate y del permanente estado de guerra, abandonaran sus filas en busca de nuevas tierras donde construir su futuro.
Un pequeño grupo logró establecerse en las tierras centrales del mundo, alejados de la guerra. Este fue el Pueblo libre de Unberogen, fundado por quien se había convertido en su líder, el buen Fath. Fue él mismo quien reconoció al más anciano de la familia más antigua de los ciudadanos de Unberogen como emperador, un sabio que lidero el éxodo de la guerra, llamado Dieter.
El extenso tiempo que duró la antigua guerra entre Zhufbar y Khalons, extendió la zona de conflicto bélico, llegando hasta la Ciudad de Unberogen, lo que hizo que el pueblo libre se involucrara.
Durante 1100 años las guerras invadieron todo el mundo conocido, haciendo que cada ejército disputará permanentemente todas las tierras donde se encontraban las mayores riquezas, sin embargo, ninguno de ellos logró mantener el dominio permanente, de manera que instalaban puestos de avanzada para prevenir los ataques en aquellas tierras que intentaban dominar.
Estas eran tierras alejadas del continente, pequeñas islas que daban acceso a las antiguas cuevas creadas por enanos y humanos. Las de mayores riquezas eran conocidas como Nox e Ignis y en estas se daban las mayores batallas, aunque también había otras menores como Terram, Aqua, una pequeña y antigua fortaleza conocida como Torre de los Enanos. Existían además otras menos importantes donde los más débiles y temerosos se internaban a juntar las sobras, conocidos como Mithar, el barco en Ruinas una Isla Perdida, y aquella pequeña isla llamada Veleta, cercana a una ciudadela de mercaderes conocida como Mayback. Pero sobre todo existía una isla helada que daba acceso a la cueva más importante y donde todos los ejércitos peleaban las mayores batallas, durante los periodos que la magia del mundo les permitía adentrarse en la cueva Frost.
Tantos años de guerra incesante, llevaron a que las batallas cada vez se internaran más y más en las profundidades del mundo, generando el surgimiento de criaturas de las épocas de antaño, que no respetaban señorío alguno y pretendían dominar la superficie a toda costa. Muchos valientes se enfrentaban a estas criaturas y perecían en batalla. Pero hubo un sabio anciano que supo dedicar su larga vida a reunir la información necesaria, conocido como "Dirokzan, el escriba", quien logro identificar a estas criaturas y su ubicación, escribiendo en sus notas las características de estos, los cuales eran el Blizzard y el Yeti de la cueva Frost; el Lizzard y el Gigante de Terram; el Hellboy y el Agnor de la montaña Ignis; en la cueva de Nox encontró al Guardián y el Demiurgo y por ultimo en la Torre de los enanos conoció a Cangrejo Gigante y el Coloso, aunque estas no eran las únicas en esa fortaleza, allí encontró a la Parca quien a cambio de permitirle vivir lo condenó a ser el Guardián de un antiguo Faro, que nunca podría defender pero tampoco librarse de la tarea con la muerte y eternamente renacería para intentarlo.
Con el pasar del tiempo las batallas harían que los habitantes del mundo desarrollaran habilidades de navegación y conocieran la isla escondida de Fibula, donde grandes riquezas se disputaban cada cierto tiempo.
🔹El surgimiento de los nuevos continentes
Con el paso de los años de guerra, el mundo poco a poco fue devastado, y los pobladores agotaban los recursos sin cuidado alguno, provocando la devastación y el surgimiento de extraños seres. Algunos de estos permanecían ocultos, como los antiguos Jotunes, o las antiguas momias y faraones de una fortaleza ya desaparecida que fuera mencionada en los anales de la historia como La Piramide Avium.
Estos desastres, la depredación del mundo, y la ausencia de líderes comprometidos, llevaron a que un viejo poblador del reino antiguo de Zhufbar se proclamara como Heraldo de todas las tierras. Este se dedicaría a buscar la forma de que los habitantes pudieran sobrevivir; en sus búsquedas cada tanto el Heraldo se encontraba con algún problema y liberaba en el mundo alguna nueva maldición demoníaca, el Paimon. Además en sus interminables búsquedas libero a Soren, incontables Invasores y uno de los mayores demonios conocidos, Agramon.
En su desesperación el Heraldo proclama excusas ante los pobladores del mundo para que estos se unieran y derrotaran a las criaturas que el mismo accidentalmente liberaba, prometiendo y entregando antiguos tesoros a quienes valientemente lucharan esas batallas. Lo que el Heraldo ofrecía era una nueva vida para todos los pobladores, asegurando haber descubierto nuevos continentes, que prometían dar lugar a todos, nuevas riquezas y nuevas aventuras.
Estos eran conocidos como Pacte y Estoria, tierras aun inexploradas, llenas de riquezas, que quizás podrían dar al fin paz; aunque Nihan no estaba del todo convencido y pretendía encontrar en estas nuevas tierras antiguos poderes y armas para reorganizar la guerra y al fin derrotar a reino de Zhufbar.
Así es que en el año 1866, el heraldo logró encontrar el portal al nuevo mundo, y solo aquellos que poseyeran las llaves podrían viajar en primer lugar para establecer bases en las nuevas tierras.
🔹El Surgimiento del Conquistador (Año 1896)
Treinta años después del descubrimiento de los continentes de Pacte y Estoria, la paz que había traído consigo el éxodo a nuevas tierras se fue desmoronando lentamente. Sin embargo, el caos que muchos temían nunca se manifestó en la forma de guerras entre los humanos, sino que una nueva entidad maligna emergió desde las profundidades del portal a Pacte.
Conocido solo como El Conquistador, esta figura misteriosa y de un poder inconmensurable no parecía humano, ni elfo, ni enano. Su propósito era claro: someter las tierras de Estoria bajo su oscuro mandato. Nadie conocía su origen ni sus verdaderas intenciones, pero su primera acción fue romper la delicada estructura del Portal de Dungeon Frost, un antiguo artefacto que conectaba los dos mundos.
Este acto causó una fractura en la realidad misma, abriendo grietas por donde criaturas salvajes, lobos y osos polares, escaparon, asolando las tierras de Estoria durante el el primer dia de invasión. Sin embargo, la peor amenaza llegó el día siguiente, cuando El Conquistador finalmente atravesó el portal, apareciendo en Estoria con su legión de seres oscuros, dispuesto a invadir la ciudad libre de Unberogen.
Ese fin de semana marcó un punto decisivo para la historia de Estoria, cuando los guerreros más valientes y poderosos de las tres alineaciones —La República de Zhufbar, El Imperio de Khalons y La Unión de Azure— se unieron para defender la ciudad libre de Unberogen y el continente de Estoria del temible Conquistador. Las batallas fueron encarnizadas, y las criaturas invocadas por el Conquistador asolaron las tierras, pero la cooperación entre las facciones logró contener la amenaza.
Finalmente, en un enfrentamiento épico en las llanuras de Estoria, las fuerzas combinadas de los tres imperios lograron destruir la forma física del Conquistador. Con su cuerpo destrozado, el Conquistador fue forzado a retirarse de vuelta al vacío, debilitado y sin posibilidad de regresar en un futuro cercano. A pesar de esta victoria, su sombra sigue proyectándose sobre el mundo, y muchos creen que esta no será la última vez que intente reclamar su dominio.
🔹El Regreso de la Destrucción
Al ver la magnitud de la amenaza que representaban los Devastadores, las tres facciones —La República de Zhufbar, El Imperio de Khalons y La Unión de Azure— se vieron nuevamente convocadas. Sabían que debían unir sus fuerzas para hacer frente a estos nuevos enemigos y detener la invasión antes de que arrasara con todo lo que quedaba en el continente de Pacte.
En una valiente muestra de resistencia, los guerreros de las tres facciones se enfrentaron a los Devastadores justo cuando se acercaban a las ciudades de Zhufbar y Khalons. Aunque lograron detener su avance, la lucha no terminó ahí. La lucha por el futuro de Pacte había comenzado, y el destino del mundo de AOFrost pendía de un hilo.
Las criaturas del continente, asustadas y despojadas de sus hogares, se vieron forzadas a huir hacia el continente de Estoria. Allí, encontraron refugio en nuevas cuevas y bosques, mientras el territorio de Pacte y Estoria se transformaba. La devastación fue tal que se generaron nuevas fracturas en la tierra de todo Estoria, creando territorios inexplorados, donde la vida apenas comenzaba a renacer.
La ciudad de Azure, una vez majestuosa, quedó reducida a ruinas. Las antiguas cuevas de Arken, Osseus y Mithar se convirtieron en lugares inhóspitos, habitados solo por ecos de su pasado glorioso y con sun entradas selladas por el terror. Sin embargo, no todas las criaturas de Pacte sucumbieron a la tristeza. Algunas encontraron nuevas esperanzas en los territorios emergentes, donde el espíritu de la supervivencia luchaba por mantenerse vivo.
🔹El Renacer de Estoria
Estoria, aunque marcada por la guerra, presentaba oportunidades para el crecimiento y el entrenamiento. A medida que los conflictos continuaban, un nuevo orden comenzaba a gestarse entre sus habitantes. Las antiguas rivalidades seguían presentes, pero la necesidad de colaborar en la defensa de sus territorios se volvía crucial ante los desafíos inminentes. Los campos de batalla se transformaron en lugares de aprendizaje, donde los héroes forjarían su destino, mientras las tensiones entre Zhufbar y Khalons seguían latentes, asegurando que las guerras en el viejo continente de Pacte no fueran cosa del pasado.
Sin embargo, el camino hacia el poder no sería sencillo. Los niveles máximos de destreza y habilidad requerirían sacrificio y renacimiento, desafiando a cada aventurero a superarse una y otra vez. Las enseñanzas de las batallas pasadas, así como las experiencias compartidas, moldearían a los personajes en formas que jamás habrían imaginado. Aquellos que perseveraran y estuvieran dispuestos a sacrificarlo todo tendrían la oportunidad de alcanzar su máximo potencial y convertirse en leyendas.
Así, el destino del mundo de AOFrost se reescribió, y con cada nuevo amanecer en Estoria, los ecos de la historia pasada se desvanecían, dando paso a un futuro donde el heroísmo, la cooperación y la valentía guiarían a sus habitantes en la búsqueda de su verdadera grandeza.
🔹El Ascenso de Estoria
Con la destrucción total del continente de Pacte, el último refugio de la civilización se encontró en las vastas tierras de Estoria. Aquí, el pueblo libre de Unberogen, despojado de su joya más preciada, la ciudad de Azure, se asento definitivamente en la ciudad de Unberogen. Mientras tanto, las potencias del viejo continente adoptaron un enfoque diferente: la República de Zhufbar y el Imperio de Khalons, forzados por la precaución y el pragmatismo, se retiraron bajo tierra, ocupando las vastas catacumbas de Unberogen. Allí, en las profundidades, cada facción fundó su capital: Zhufbar al este y Khalons al oeste, separadas por barreras de piedra y un abismo de desconfianza.
Sin embargo, el renacer de Estoria no fue un simple acto de supervivencia. El colapso de Pacte había desatado un cambio mágico que resonó a través del continente, alterando las estructuras y ecosistemas de los antiguos Dungeons que alguna vez habían sido explorados y conquistados. Estas fortalezas subteráneas, ahora renacidas y llenas de energías desconocidas, desafiaban las memorias de los aventureros veteranos. Los mapas de antaño habían perdido su utilidad, y nuevas criaturas, más feroces y adaptadas a las energías de Estoria, reclamaron estos dominios. Las entradas a estos laberintos se convirtieron en puntos focales de conflictos y oportunidades.
La renovación de los Dungeons trajo consigo un cambio vertiginoso en la dinámica de los aventureros. Los guerreros y magos, acostumbrados a las pruebas del pasado, se encontraron en una era donde la estrategia y la destreza debían evolucionar constantemente. En este nuevo escenario, el crecimiento personal ya no era un lujo sino una necesidad; cada batalla era una lección, y cada derrota, una oportunidad para renacer más fuerte.
En la superficie, las aldeas y ciudades de Unberogen se convirtieron en centros de comercio e intercambio de conocimiento. Historias de las incursiones a los nuevos Dungeons inspiraban a las generaciones jóvenes a tomar las armas y aventurarse. En las profundidades, tanto Zhufbar como Khalons entrenaban a sus campeones, buscando consolidar su influencia sobre el continente, mientras vigilaban con desconfianza los movimientos de sus antiguos enemigos.
Las primeras expediciones a los renovados Dungeons se convirtieron en historias legendarias. Una de las más notables fue la de un grupo de aventureros de diversas facciones que, obligados por la necesidad, colaboraron para explorar la Torre de los Antepasados. Esta torre, antiguamente conocida como una ruina olvidada, se había transformado en una estructura imponente que desafiaba las leyes del tiempo y el espacio. En su interior, las trampas y las criaturas parecían anticipar los movimientos de los intrusos, forzándolos a combinar sus habilidades de formas innovadoras.
Cada combate en la Torre era un espectáculo de fuerza y estrategia, donde las habilidades de los aventureros se ponían al límite. Los magos convocaban tormentas de energía arcana, los guerreros enfrentaban a bestias colosales, y los exploradores desactivaban mecanismos que podían cambiar el curso de la batalla. La Torre de los Antepasados se convirtió en un campo de pruebas donde los límites del potencial humano y mágico se expandían continuamente.
Con cada Dungeon explorado, el mundo de Estoria se hacía más complejo y vibrante. Las tensiones entre las facciones persistían, pero también se formaban alianzas temporales basadas en la necesidad mutua. Los aventureros que lograban superar las pruebas regresaban como héroes, sus nombres resonando a través de las tierras. Pero aquellos que caían también dejaban un legado: un recordatorio de los sacrificios necesarios para avanzar en esta nueva era.
El renacimiento de Estoria marcaba un nuevo comienzo, no solo para las civilizaciones que buscaban reconstruir su gloria, sino también para cada individuo que se atrevía a desafiar lo desconocido. En este escenario de caos y renovación, los héroes serían forjados, las leyendas nacerían, y la historia de AOFrost continuaría, impulsada por el coraje y la determinación de aquellos dispuestos a sacrificarlo todo.