Diferencia entre revisiones de «Tablillas de Nigromante»

De Manual AOFrost | Versión 14.0.0
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Revisión del 20:12 16 nov 2023

🔷 ¿Qué son las tablillas de nigromante?

Así como a lo largo de las eras Theriel descubriera la magia, otros como Ghoney experimentaron con las artes oscuras. Esto dio como resultado la necromancia, un tipo de magia que centra su poder en la invocación de espíritus.

Para concentrar el poder de estas magias y poder enseñarlo a otros Ghoney escribió los métodos de invocación en unas tablillas especiales que solo él posee y que por mera codicia vende a cambio de oro.

Tablillas de necromancia:Tablilla Nigromante.png

🔷 Listado de tablillas disponibles

Nombre
Descripción
Estadisticas
Daño
Cura
Skills requeridos
Maná requerida
Energía requerida
Costo de la tablilla
Dardo Mágico (N)
Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas. Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.
8/12
0 puntos en magia.
10 puntos de maná.
1 puntos de energía.
0 monedas de oro.
Curar Veneno (N)
Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos nocivos de todo tipo de venenos.
10 puntos en magia.
12 puntos de maná.
1 puntos de energía.
100 monedas de oro.
Curar Heridas Leves (N)
Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas.
8/12
15 puntos en magia.
10 puntos de maná.
1 puntos de energía.
150 monedas de oro.
Curar Heridas Graves (N)
Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas.
25/35
38 puntos en magia.
40 puntos de maná.
5 puntos de energía.
2.500 monedas de oro.
Toxina (N)
Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno, con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.
30
20 puntos en magia.
24 puntos de maná.
3 puntos de energía.
50.000 monedas de oro.
Fuerza (N)
Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular.
35 puntos en magia.
20 puntos de maná.
6 puntos de energía.
5.000 monedas de oro.
Celeridad (N)
Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado.
20 puntos en magia.
20 puntos de maná.
5 puntos de energía.
4.000 monedas de oro.
Aturdir (N)
Las víctimas de este hechizo experimentarán la perdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan vulnerables o ineficaces en combate.
30 puntos en magia.
1200 puntos de maná.
600 puntos de energía.
200.000 monedas de oro.
Desaturdir (N)
Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal.
45 puntos en magia.
200 puntos de maná.
200 puntos de energía.
50.000 monedas de oro.
Torpeza (N)
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
20 puntos en magia.
20 puntos de maná.
2 puntos de energía.
15.000 monedas de oro.
Debilidad (N)
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
35 puntos en magia.
45 puntos de maná.
6 puntos de energía.
10.000 monedas de oro.
Paralizar (N)
Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente. La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.
55 puntos en magia.
250 puntos de maná.
65 puntos de energía.
25.000 monedas de oro.
Remover Parálisis (N)
Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de movimiento y acción.
45 puntos en magia.
200 puntos de maná.
44 puntos de energía.
15.000 monedas de oro.
Resucitar (N)
Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente.
75 puntos en magia.
220 puntos de maná.
300 puntos de energía.
150.000 monedas de oro.
Invisibilidad (N)
Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás.
87 puntos en magia.
250 puntos de maná.
72 puntos de energía.
100.000 monedas de oro.
Misil Explosivo (N)
Un hechizo que conjura proyectiles explosivos y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes.
30/40
37 puntos en magia.
45 puntos de maná.
6 puntos de energía.
4.000 monedas de oro.
Tormenta de Hielo (N)
Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta helada y furiosa contra criaturas o personajes.
45/55
60 puntos en magia.
200 puntos de maná.
29 puntos de energía.
20.000 monedas de oro.
Desinvocación (N)
Poderoso ataque de nigromancia que causará daño a criaturas como a personajes.
65/85
87 puntos en magia.
450 puntos de maná.
47 puntos de energía.
320.000 monedas de oro.
Dextro (N)
Maleficio que causará gran daño a criaturas como a personajes.
94/98
100 puntos en magia.
1000 puntos de maná.
100 puntos de energía.
960.000 monedas de oro.
Invocar Esqueleto (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un esqueleto, un no-muerto compuesto por los restos óseos de una criatura.
5
0 puntos en magia.
30 puntos de maná.
100 puntos de energía.
500 monedas de oro.
Invocar Orco (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un orco, una criatura humanoide con tendencias violentas y agresivas.
10
20 puntos en magia.
100 puntos de maná.
160 puntos de energía.
1.000 monedas de oro.
Invocar Tortuga (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar una tortuga terrestre, una criatura reptil con un caparazón que habita en tierra firme
30
35 puntos en magia.
120 puntos de maná.
235 puntos de energía.
2.000 monedas de oro.
Invocar Caimán (N)
Causa una toxicidad elevada contra criaturas y personajes.
80
45 puntos en magia.
200 puntos de maná.
295 puntos de energía.
4.500 monedas de oro.
Invocar Guerrero (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un guerrero, un luchador entrenado y experimentado en combate.
120
55 puntos en magia.
300 puntos de maná.
355 puntos de energía.
10.000 monedas de oro.
Invocar Espíritu del Parálisis (N)
Invoca a una poderosa conjuradora que no dudará en paralizar a un oponente que se interponga en su camino.
80 puntos en magia.
800 puntos de maná.
475 puntos de energía.
500.000 monedas de oro.
Invocar Espíritu del Fuego (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un espíritu elemental del fuego que será de ayuda en el combate.
100 puntos en magia.
750 puntos de maná.
475 puntos de energía.
475.000 monedas de oro.
Invocar Enano Oscuro (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un enano oscuro, una variante de enano que a menudo se asocia con actitudes más sombrías, subterráneas y en ocasiones malévolas.
280
100 puntos en magia.
980 puntos de maná.
400 puntos de energía.
105.000 monedas de oro.
Invocar Gólem de Tierra (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un Gólem de Tierra, una criatura colosal hecha de roca y tierra, animada por la magia.
330
100 puntos en magia.
1200 puntos de maná.
625 puntos de energía.
250.000 monedas de oro.
Invocar Gólem de Fuego (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un Gólem de Fuego, una criatura ardiente compuesta por llamas y energía ígnea.
380
100 puntos en magia.
1400 puntos de maná.
670 puntos de energía.
500.000 monedas de oro.
Invocar Guardián (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un guardián, una entidad mágica o ser místico que asume la responsabilidad de proteger una ubicación o a su amo.
430
100 puntos en magia.
1600 puntos de maná.
700 puntos de energía.
1.000.000 monedas de oro.
Recall Básico (N)
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90 segundos.
0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
0 monedas de oro.
Recall Normal (N)
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75 segundos.
0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
125.000 monedas de oro.
Recall Mejorado (N)
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60 segundos.
0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
250.000 monedas de oro.
Recall Máximo (N)
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45 segundos.
0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
500.000 monedas de oro.