Sin resumen de edición |
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!<center>Puntería | !<center>Puntería | ||
con armas | con armas | ||
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con armas | con armas | ||
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!<center>Daño | !<center>Daño | ||
con armas | con armas | ||
de proyectiles</center> | de proyectiles</center> | ||
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La evasión disminuye un 25% mientras se está meditando. | |||
Algunas clases, según el arma que utilicen, tienen probabilidad de causar daños extraordinarios. | |||
Por ejemplo, cualquier clase con puntos de habilidad en apuñalar sacará mayor daño cuando pueda esgrimir a su oponente. | |||
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Revisión del 01:25 9 sep 2023
Estos son los distintos modificadores que, segun Raza y Clase, obtendra cada personaje creado.
🔹 Modificadores de los atributos segun raza
Genero | Fuerza | Agilidad | Inteligencia | Carisma | Constitución |
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🔹Modificadores de vida segun clase
Constitución | Constitución | Constitución | Constitución | |
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Puntos de vida iniciales por raza
Enanos: 22.
Humanos / Elfos / Elfos oscuros / Gnomos: 21.
🔹Modificadores de maná
Puntos de maná iniciales:
Mago: Inteligencia del PJ * 3 (ej: teniendo 18 int empezará con 54).
Nigromante: Inteligencia del PJ * 4 (ej: teniendo 18 int empezará con 72).
Clérigo, druida, bardo y asesino: 50.
Paladín: Empieza con 0 pero desde lvl 2 empieza a ganar maná.
Demás clases: No poseen maná.
🔹Modificadores de clase
con armas cuerpo a cuerpo |
con armas de proyectiles |
con armas cuerpo a cuerpo |
con armas de proyectiles |
bloquear con escudos | |||||
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La evasión disminuye un 25% mientras se está meditando.
Algunas clases, según el arma que utilicen, tienen probabilidad de causar daños extraordinarios.
Por ejemplo, cualquier clase con puntos de habilidad en apuñalar sacará mayor daño cuando pueda esgrimir a su oponente.