Diferencia entre revisiones de «Modificadores»

De Manual AOFrost | Versión 14.0.0
Sin resumen de edición
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Línea 199: Línea 199:
!<center>Puntería
!<center>Puntería
con armas  
con armas  
cuerpo a cuerpo</center>
cuerpo a cuerpo</center>
!<center>'''Puntería'''  
!<center>'''Puntería'''  
Línea 207: Línea 208:
!<center>Daño
!<center>Daño
con armas  
con armas  
cuerpo a cuerpo</center>
cuerpo a cuerpo</center>
!<center>Daño
!<center>Daño
con armas
con armas
de proyectiles</center>
de proyectiles</center>
!<center>Daño
!<center>Daño
Línea 217: Línea 220:
!<center>Posibilidad de
!<center>Posibilidad de
bloquear con
bloquear con
escudos</center>
escudos</center>
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Línea 351: Línea 355:
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La evasión disminuye un 25% mientras se está meditando.
Algunas clases, según el arma que utilicen, tienen probabilidad de causar daños extraordinarios.


Por ejemplo, cualquier clase con puntos de habilidad en apuñalar sacará mayor daño cuando pueda esgrimir a su oponente.
__FORZAR_TDC__
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Revisión del 01:25 9 sep 2023

Estos son los distintos modificadores que, segun Raza y Clase, obtendra cada personaje creado.

🔹 Modificadores de los atributos segun raza

Genero Fuerza Agilidad Inteligencia Carisma Constitución
Humano
+1
+1
+0
+0
+2
Elfo
+0
+2
+2
+2
+1
Elfo oscuro
+2
+1
+2
+0
+1
Enano
+3
+0
-2
+0
+3
Gnomo
-1
+3
+4
+1
+0

🔹Modificadores de vida segun clase

Constitución Constitución Constitución Constitución
Clase
21
20
19
18
Mago
6 a 9
5 a 9
5 a 8
4 a 8
Clérigo
7 a 10
6 a 10
6 a 9
5 a 9
Guerrero
9 a 13
9 a 12
8 a 12
8 a 11
Asesino
7 a 10
6 a 10
6 a 9
5 a 9
Bardo
7 a 10
6 a 10
6 a 9
5 a 9
Druida
7 a 10
6 a 10
6 a 9
5 a 9
Paladín
8 a 11
7 a 11
7 a 10
6 a 10
Cazador
8 a 12
7 a 12
7 a 11
6 a 11
Pirata
8 a 11
7 a 11
7 a 10
6 a 10
Nigromante
6 a 10
6 a 9
5 a 9
5 a 8
Ingeniero
8 a 12
8 a 11
7 a 11
7 a 10
Shamán
8 a 11
7 a 11
7 a 10
6 a 10

Puntos de vida iniciales por raza

Enanos: 22.

Humanos / Elfos / Elfos oscuros / Gnomos: 21.

🔹Modificadores de maná

Clase
Puntos de maná ganados por nivel
Mago
Inteligencia * 2,8
Clérigo
Inteligencia * 2
Guerrero
Asesino
Inteligencia * 1
Bardo
Inteligencia * 2
Druida
Inteligencia * 2
Paladín
Inteligencia * 1
Cazador
Pirata
Nigromante
Inteligencia * 2,4
Ingeniero
Shamán
Inteligencia * 1

Puntos de maná iniciales:

Mago: Inteligencia del PJ * 3 (ej: teniendo 18 int empezará con 54).

Nigromante: Inteligencia del PJ * 4 (ej: teniendo 18 int empezará con 72).

Clérigo, druida, bardo y asesino: 50.

Paladín: Empieza con 0 pero desde lvl 2 empieza a ganar maná.

Demás clases: No poseen maná.

🔹Modificadores de clase

Clase
Evasión
Puntería

con armas

cuerpo a cuerpo
Puntería

con armas

de proyectiles
Puntería sin armas
Daño

con armas

cuerpo a cuerpo
Daño

con armas

de proyectiles
Daño sin armas
Daño con lanzas
Posibilidad de

bloquear con

escudos
Mago
0.4
0.5
0.5
0.3
0.5
0.5
0.4
Clérigo
0.85
0.85
0.7
0.4
0.825
0.7
0.4
0.85
Guerrero
1
1
0.9
0.6
1
0.9
0.4
1
1
Asesino
1.1
0.9
0.75
0.4
0.9
0.7
0.4
0.8
Bardo
1.075
0.85
0.85
0.4
0.775
0.8
0.4
0.8
Druida
0.7
0.65
0.75
0.4
0.7
0.75
0.4
Paladín
0.9
0.95
0.75
0.4
0.95
0.8
0.4
0.925
1
Cazador
0.9
0.9
1
0.5
0.9
1
0.4
0.9
0.9
Pirata
1
0.9
0.95
0.5
0.9
0.8
0.4
0.5
Nigromante
0.6
0.8
0.5
0.4
0.7
0.5
0.5
0.7
Ingeniero
1.05
0.8
1
0.5
0.8
0.95
0.7
Shamán
0.8
0.875
0.75
0.4
0.9
0.8
0.7

La evasión disminuye un 25% mientras se está meditando.

Algunas clases, según el arma que utilicen, tienen probabilidad de causar daños extraordinarios.

Por ejemplo, cualquier clase con puntos de habilidad en apuñalar sacará mayor daño cuando pueda esgrimir a su oponente.