Nombre
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Descripción
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Daño
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Cura
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Skills requeridos
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Maná requerida
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Energía requerida
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Costo de la tablilla
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Dardo Mágico (N)
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Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas. Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.
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8/12
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❌
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0 puntos en magia.
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10 puntos de maná.
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1 puntos de energía.
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0 monedas de oro.
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Curar Veneno (N)
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Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos nocivos de todo tipo de venenos.
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❌
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❌
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10 puntos en magia.
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12 puntos de maná.
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1 puntos de energía.
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100 monedas de oro.
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Curar Heridas Leves (N)
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Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas.
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❌
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8/12
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15 puntos en magia.
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10 puntos de maná.
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1 puntos de energía.
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150 monedas de oro.
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Curar Heridas Graves (N)
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Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas.
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❌
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25/35
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38 puntos en magia.
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40 puntos de maná.
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5 puntos de energía.
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2.500 monedas de oro.
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Toxina (N)
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Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno, con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.
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30
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❌
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20 puntos en magia.
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24 puntos de maná.
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3 puntos de energía.
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50.000 monedas de oro.
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Fuerza (N)
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Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular.
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❌
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❌
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35 puntos en magia.
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20 puntos de maná.
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6 puntos de energía.
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5.000 monedas de oro.
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Celeridad (N)
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Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado.
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❌
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❌
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20 puntos en magia.
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20 puntos de maná.
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5 puntos de energía.
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4.000 monedas de oro.
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Aturdir (N)
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Las víctimas de este hechizo experimentarán la perdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan vulnerables o ineficaces en combate.
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❌
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❌
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30 puntos en magia.
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1200 puntos de maná.
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600 puntos de energía.
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200.000 monedas de oro.
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Desaturdir (N)
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Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal.
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❌
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❌
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45 puntos en magia.
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200 puntos de maná.
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200 puntos de energía.
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50.000 monedas de oro.
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Torpeza (N)
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Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
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❌
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❌
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20 puntos en magia.
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20 puntos de maná.
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2 puntos de energía.
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15.000 monedas de oro.
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Debilidad (N)
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Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
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❌
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❌
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35 puntos en magia.
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45 puntos de maná.
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6 puntos de energía.
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10.000 monedas de oro.
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Paralizar (N)
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Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente. La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.
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❌
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❌
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55 puntos en magia.
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250 puntos de maná.
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65 puntos de energía.
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25.000 monedas de oro.
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Remover Parálisis (N)
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Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de movimiento y acción.
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❌
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❌
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45 puntos en magia.
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200 puntos de maná.
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44 puntos de energía.
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15.000 monedas de oro.
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Resucitar (N)
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Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente.
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❌
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❌
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75 puntos en magia.
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220 puntos de maná.
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300 puntos de energía.
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150.000 monedas de oro.
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Invisibilidad (N)
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Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás.
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❌
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❌
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87 puntos en magia.
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250 puntos de maná.
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72 puntos de energía.
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100.000 monedas de oro.
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Misil Explosivo (N)
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Un hechizo que conjura proyectiles explosivos y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes.
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30/40
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❌
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37 puntos en magia.
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45 puntos de maná.
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6 puntos de energía.
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4.000 monedas de oro.
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Tormenta de Hielo (N)
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Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta helada y furiosa contra criaturas o personajes.
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45/55
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❌
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60 puntos en magia.
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200 puntos de maná.
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29 puntos de energía.
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20.000 monedas de oro.
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Desinvocación (N)
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Poderoso ataque de nigromancia que causará daño a criaturas como a personajes.
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65/85
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❌
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87 puntos en magia.
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450 puntos de maná.
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47 puntos de energía.
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320.000 monedas de oro.
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Dextro (N)
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Maleficio que causará gran daño a criaturas como a personajes.
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94/98
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❌
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100 puntos en magia.
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1000 puntos de maná.
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100 puntos de energía.
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960.000 monedas de oro.
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Invocar Esqueleto (N)
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Este hechizo permite al conjurador convocar un esqueleto, un no-muerto compuesto por los restos óseos de una criatura.
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5
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❌
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0 puntos en magia.
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30 puntos de maná.
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100 puntos de energía.
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500 monedas de oro.
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Invocar Orco (N)
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Este hechizo permite al conjurador convocar un orco, una criatura humanoide con tendencias violentas y agresivas.
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10
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❌
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20 puntos en magia.
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100 puntos de maná.
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160 puntos de energía.
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1.000 monedas de oro.
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Invocar Tortuga (N)
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Este hechizo permite al conjurador convocar una tortuga terrestre, una criatura reptil con un caparazón que habita en tierra firme
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30
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❌
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35 puntos en magia.
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120 puntos de maná.
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235 puntos de energía.
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2.000 monedas de oro.
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Invocar Caimán (N)
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Causa una toxicidad elevada contra criaturas y personajes.
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80
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❌
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45 puntos en magia.
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200 puntos de maná.
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295 puntos de energía.
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4.500 monedas de oro.
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Invocar Guerrero (N)
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Este hechizo permite al conjurador convocar un guerrero, un luchador entrenado y experimentado en combate.
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120
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❌
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55 puntos en magia.
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300 puntos de maná.
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355 puntos de energía.
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10.000 monedas de oro.
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Invocar Espíritu del Parálisis (N)
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Invoca a una poderosa conjuradora que no dudará en paralizar a un oponente que se interponga en su camino.
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❌
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❌
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80 puntos en magia.
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800 puntos de maná.
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475 puntos de energía.
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500.000 monedas de oro.
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Invocar Espíritu del Fuego (N)
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Este hechizo permite al conjurador convocar un espíritu elemental del fuego que será de ayuda en el combate.
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❌
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❌
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100 puntos en magia.
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750 puntos de maná.
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475 puntos de energía.
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475.000 monedas de oro.
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Invocar Enano Oscuro (N)
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Este hechizo permite al conjurador convocar un enano oscuro, una variante de enano que a menudo se asocia con actitudes más sombrías, subterráneas y en ocasiones malévolas.
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280
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❌
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100 puntos en magia.
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980 puntos de maná.
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400 puntos de energía.
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105.000 monedas de oro.
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Invocar Gólem de Tierra (N)
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Este hechizo permite al conjurador convocar un Gólem de Tierra, una criatura colosal hecha de roca y tierra, animada por la magia.
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330
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❌
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100 puntos en magia.
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1200 puntos de maná.
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625 puntos de energía.
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250.000 monedas de oro.
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Invocar Gólem de Fuego (N)
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Este hechizo permite al conjurador convocar un Gólem de Fuego, una criatura ardiente compuesta por llamas y energía ígnea.
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380
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❌
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100 puntos en magia.
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1400 puntos de maná.
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670 puntos de energía.
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500.000 monedas de oro.
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Invocar Guardián (N)
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Este hechizo permite al conjurador convocar un guardián, una entidad mágica o ser místico que asume la responsabilidad de proteger una ubicación o a su amo.
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430
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❌
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100 puntos en magia.
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1600 puntos de maná.
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700 puntos de energía.
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1.000.000 monedas de oro.
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Recall Básico (N)
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Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90 segundos.
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❌
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❌
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0 puntos en magia.
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0 puntos de maná.
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0 puntos de energía.
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0 monedas de oro.
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Recall Normal (N)
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Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75 segundos.
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❌
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❌
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0 puntos en magia.
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0 puntos de maná.
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0 puntos de energía.
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125.000 monedas de oro.
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Recall Mejorado (N)
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Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60 segundos.
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❌
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❌
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0 puntos en magia.
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0 puntos de maná.
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0 puntos de energía.
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250.000 monedas de oro.
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Recall Máximo (N)
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Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45 segundos.
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❌
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❌
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0 puntos en magia.
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0 puntos de maná.
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0 puntos de energía.
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500.000 monedas de oro.
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