| Nombre
 | 
Descripción
 | 
Daño
 | 
Cura
 | 
Skills requeridos
 | 
Maná requerida
 | 
Energía requerida
 | 
Costo de la tablilla
 | 
| Dardo Mágico (N)
 | 
Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas. Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.
 | 
8/12
 | 
❌
 | 
0
 | 
10
 | 
1
 | 
 | 
| Curar Veneno (N)
 | 
Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos nocivos de todo tipo de venenos.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
10 puntos en magia.
 | 
12
 | 
1
 | 
 | 
| Curar Heridas Leves (N)
 | 
Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas.
 | 
❌
 | 
8/12
 | 
15 puntos en magia.
 | 
10
 | 
1
 | 
 | 
| Curar Heridas Graves (N)
 | 
Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas.
 | 
❌
 | 
25/35
 | 
38 puntos en magia.
 | 
40
 | 
5
 | 
 | 
| Toxina (N)
 | 
Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno, con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.
 | 
30
 | 
❌
 | 
20 puntos en magia.
 | 
24
 | 
3
 | 
 | 
| Fuerza (N)
 | 
Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
35 puntos en magia.
 | 
20
 | 
6
 | 
 | 
| Celeridad (N)
 | 
Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
20 puntos en magia.
 | 
20
 | 
5
 | 
 | 
| Aturdir (N)
 | 
Las víctimas de este hechizo experimentarán la perdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan vulnerables o ineficaces en combate.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
30 puntos en magia.
 | 
1200
 | 
600
 | 
 | 
| Desaturdir (N)
 | 
Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
45 puntos en magia.
 | 
200
 | 
200
 | 
 | 
| Torpeza (N)
 | 
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
20 puntos en magia.
 | 
20
 | 
2
 | 
 | 
| Debilidad (N)
 | 
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
35 puntos en magia.
 | 
45
 | 
6
 | 
 | 
| Paralizar (N)
 | 
Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente. La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo. 
 | 
❌
 | 
❌
 | 
55 puntos en magia
 | 
250
 | 
65
 | 
 | 
| Remover Parálisis (N)
 | 
Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de movimiento y acción. 
 | 
❌
 | 
❌
 | 
45 puntos en magia
 | 
200
 | 
44
 | 
 | 
| Resucitar (N)
 | 
Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
75 puntos en magia
 | 
220
 | 
300
 | 
 | 
| Invisibilidad (N)
 | 
Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
87 puntos en magia
 | 
250
 | 
72
 | 
 | 
| Misil Explosivo (N)
 | 
Un hechizo que conjura proyectiles explosivos y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes.
 | 
30/40
 | 
❌
 | 
37 puntos en magia
 | 
45
 | 
6
 | 
 | 
| Tormenta de Hielo (N)
 | 
Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta helada y furiosa contra criaturas o personajes.
 | 
45/55
 | 
❌
 | 
60 puntos en magia
 | 
200
 | 
29
 | 
 | 
| Desinvocación (N)
 | 
Poderoso ataque de nigromancia que causará daño a criaturas como a personajes.
 | 
65/85
 | 
❌
 | 
87 puntos en magia
 | 
450
 | 
47
 | 
 | 
| Dextro (N)
 | 
Maleficio que causará gran daño a criaturas como a personajes.
 | 
94/98
 | 
❌
 | 
100 puntos en magia
 | 
1000
 | 
100
 | 
 | 
| Invocar Esqueleto (N)
 | 
Este hechizo permite al conjurador convocar un esqueleto, un no-muerto compuesto por los restos óseos de una criatura.
 | 
5
 | 
❌
 | 
0 puntos en magia
 | 
30
 | 
100
 | 
 | 
| Invocar Orco (N)
 | 
Este hechizo permite al conjurador convocar un orco, una criatura humanoide con tendencias violentas y agresivas.
 | 
10
 | 
❌
 | 
20 puntos en magia
 | 
100
 | 
160
 | 
 | 
| Invocar Tortuga (N)
 | 
Este hechizo permite al conjurador convocar una tortuga terrestre, una criatura reptil con un caparazón que habita en tierra firme
 | 
30
 | 
❌
 | 
35 puntos en magia
 | 
120
 | 
235
 | 
 | 
| Invocar Caimán (N)
 | 
Causa una toxicidad elevada contra criaturas y personajes.
 | 
80
 | 
❌
 | 
45 puntos en magia
 | 
200
 | 
295
 | 
 | 
| Invocar Espíritu del Parálisis (N)
 | 
Invoca a una poderosa conjuradora que no dudará en paralizar a un oponente que se interponga en su camino.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
80 puntos en magia
 | 
800
 | 
475
 | 
 | 
| Invocar Espíritu del Fuego (N)
 | 
Este hechizo permite al conjurador convocar un espíritu elemental del fuego que será de ayuda en el combate.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
100 puntos en magia
 | 
750
 | 
475
 | 
 | 
| Invocar Guerrero (N)
 | 
Este hechizo permite al conjurador convocar un guerrero, un luchador entrenado y experimentado en combate.
 | 
120
 | 
❌
 | 
55 puntos en magia
 | 
300
 | 
355
 | 
 | 
| Invocar Enano Oscuro (N)
 | 
Este hechizo permite al conjurador convocar un enano oscuro, una variante de enano que a menudo se asocia con actitudes más sombrías, subterráneas y en ocasiones malévolas.
 | 
280
 | 
❌
 | 
100 puntos en magia
 | 
980
 | 
400
 | 
 | 
| Invocar Gólem de Tierra (N)
 | 
Este hechizo permite al conjurador convocar un Gólem de Tierra, una criatura colosal hecha de roca y tierra, animada por la magia.
 | 
330
 | 
❌
 | 
100 puntos en magia
 | 
1200
 | 
625
 | 
 | 
| Invocar Gólem de Fuego (N)
 | 
Este hechizo permite al conjurador convocar un Gólem de Fuego, una criatura ardiente compuesta por llamas y energía ígnea.
 | 
380
 | 
❌
 | 
100 puntos en magia
 | 
1400
 | 
670
 | 
 | 
| Invocar Guardián (N)
 | 
Este hechizo permite al conjurador convocar un guardián, una entidad mágica o ser místico que asume la responsabilidad de proteger una ubicación o a su amo.
 | 
430
 | 
❌
 | 
100 puntos en magia
 | 
1600
 | 
700
 | 
 | 
| Recall Básico (N)
 | 
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90 segundos.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
❌
 | 
❌
 | 
❌
 | 
 | 
| Recall Normal (N)
 | 
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75 segundos.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
❌
 | 
❌
 | 
❌
 | 
 | 
| Recall Mejorado (N)
 | 
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60 segundos.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
❌
 | 
❌
 | 
❌
 | 
 | 
| Recall Máximo (N)
 | 
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45  segundos.
 | 
❌
 | 
❌
 | 
❌
 | 
❌
 | 
❌
 | 
 |