Modificadores

De Manual AOFrost | Versión 14.0.0

Estos son los distintos modificadores que, según Raza y Clase, obtendrá cada personaje creado.

🔹 Modificadores de los atributos según raza

Genero
Fuerza
Agilidad
Inteligencia
Carisma
Constitución
Humano
+1
+1
+0
+0
+2
Elfo
+0
+2
+2
+2
+1
Elfo oscuro
+2
+1
+2
+0
+1
Enano
+3
+0
-2
+0
+3
Gnomo
-1
+3
+4
+1
+0

🔹Modificadores de vida según clase

Al crear tu personaje comenzara con los siguientes puntos de vida

Raza Puntos de vida iniciales
Humano
21
Elfo
21
Elfo oscuro
21
Enano
22
Gnomo
21


Según la constitución que poseas es el rango de puntos de vida que ganaras por nivel acorde a lo detallado aquí debajo.

Constitución Constitución Constitución Constitución
Clase
21
20
19
18
Mago
6 a 9
5 a 9
5 a 8
4 a 8
Clérigo
7 a 10
6 a 10
6 a 9
5 a 9
Guerrero
9 a 13
9 a 12
8 a 12
8 a 11
Asesino
7 a 10
6 a 10
6 a 9
5 a 9
Bardo
7 a 10
6 a 10
6 a 9
5 a 9
Druida
7 a 10
6 a 10
6 a 9
5 a 9
Paladín
8 a 11
7 a 11
7 a 10
6 a 10
Cazador
8 a 12
7 a 12
7 a 11
6 a 11
Pirata
8 a 11
7 a 11
7 a 10
6 a 10
Nigromante
6 a 10
6 a 9
5 a 9
5 a 8
Ingeniero
8 a 12
8 a 11
7 a 11
7 a 10
Shamán
8 a 11
7 a 11
7 a 10
6 a 10

🔹Modificadores de maná

Clase
Puntos iniciales de mana en nivel 1
Puntos de maná ganados por nivel
Mago
Inteligencia del PJ * 3 (ej: teniendo 18 inteligencia empezará con 54).
Inteligencia * 2,8
Clérigo
Inteligencia * 2
Inteligencia * 2
Guerrero
Asesino
50 puntos iniciales maná.
Inteligencia * 1
Bardo
50 puntos iniciales maná.
Inteligencia * 2
Druida
50 puntos iniciales maná.
Inteligencia * 2
Paladín
Empieza con 0 puntos de mana, ganará mana a partir de nivel 2.
Inteligencia * 1
Cazador
Pirata
Nigromante
Inteligencia del PJ * 4 (ej: teniendo 18 inteligencia empezará con 72).
Inteligencia * 2,4
Ingeniero
Shamán
Inteligencia * 1

🔹Modificadores de clase

Clase
Evasión
Puntería

con armas

cuerpo a cuerpo
Puntería

con armas

de proyectiles
Puntería sin armas
Daño

con armas

cuerpo a cuerpo
Daño

con armas

de proyectiles
Daño sin armas
Daño con lanzas
Posibilidad de

bloquear con

escudos
Mago
0.4
0.5
0.5
0.3
0.5
0.5
0.4
Clérigo
0.85
0.85
0.7
0.4
0.825
0.7
0.4
0.85
Guerrero
1
1
0.9
0.6
1
0.9
0.4
1
1
Asesino
1.1
0.9
0.75
0.4
0.9
0.7
0.4
0.8
Bardo
1.075
0.85
0.85
0.4
0.775
0.8
0.4
0.8
Druida
0.7
0.65
0.75
0.4
0.7
0.75
0.4
Paladín
0.9
0.95
0.75
0.4
0.95
0.8
0.4
0.925
1
Cazador
0.9
0.9
1
0.5
0.9
1
0.4
0.9
0.9
Pirata
1
0.9
0.95
0.5
0.9
0.8
0.4
0.5
Nigromante
0.6
0.8
0.5
0.4
0.7
0.5
0.5
0.7
Ingeniero
1.05
0.8
1
0.5
0.8
0.95
0.7
Shamán
0.8
0.875
0.75
0.4
0.9
0.8
0.7

La evasión disminuye un 25% mientras se está meditando.

Algunas clases, según el arma que utilicen, tienen probabilidad de causar daños extraordinarios.

Por ejemplo, cualquier clase con puntos de habilidad en apuñalar sacará mayor daño cuando pueda esgrimir a su oponente.