Tablillas de Nigromante

De Manual AOFrost | Versión 14.0.0

🔷 ¿Qué son las tablillas de nigromante?

🔷 Listado de tablillas disponibles

Nombre
Descripción
Daño
Cura
Skills requeridos
Maná requerida
Energía requerida
Costo de la tablilla
Dardo Mágico (N)
Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas. Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.
8/12
0
10
1
Curar Veneno (N)
Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos nocivos de todo tipo de venenos.
10 puntos en magia.
12
1
Curar Heridas Leves (N)
Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas.
8/12
15 puntos en magia.
10
1
Curar Heridas Graves (N)
Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas.
25/35
38 puntos en magia.
40
5
Toxina (N)
Con este hechizo de aprendizaje simple y veloz, podrás inundar el cuerpo de la víctima de un mortal veneno, con el que lentamente irá perdiendo la vida hasta sucumbir.
30
20 puntos en magia.
24
3
Fuerza (N)
Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular.
35 puntos en magia.
20
6
Celeridad (N)
Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado.
20 puntos en magia.
20
5
Aturdir (N)
Las víctimas de este hechizo experimentarán la perdida de coordinación, lo que puede hacer que se vuelvan vulnerables o ineficaces en combate.
30 puntos en magia.
1200
600
Desaturdir (N)
Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal.
45 puntos en magia.
200
200
Torpeza (N)
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
20 puntos en magia.
20
2
Debilidad (N)
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.
35 puntos en magia.
45
6
Paralizar (N)
Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente. La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.
55 puntos en magia
250
65
Remover Parálisis (N)
Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de movimiento y acción.
45 puntos en magia
200
44
Resucitar (N)
Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente.
75 puntos en magia
220
300
Invisibilidad (N)
Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás.
87 puntos en magia
250
72
Misil Explosivo (N)
Un hechizo que conjura proyectiles explosivos y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes.
30/40
37 puntos en magia
45
6
Tormenta de Hielo (N)
Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta helada y furiosa contra criaturas o personajes.
45/55
60 puntos en magia
200
29
Desinvocación (N)
Poderoso ataque de nigromancia que causará daño a criaturas como a personajes.
65/85
87 puntos en magia
450
47
Dextro (N)
Maleficio que causará gran daño a criaturas como a personajes.
94/98
100 puntos en magia
1000
100
Invocar Esqueleto (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un esqueleto, un no-muerto compuesto por los restos óseos de una criatura.
5
0 puntos en magia
30
100
Invocar Orco (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un orco, una criatura humanoide con tendencias violentas y agresivas.
10
20 puntos en magia
100
160
Invocar Tortuga (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar una tortuga terrestre, una criatura reptil con un caparazón que habita en tierra firme
30
35 puntos en magia
120
235
Invocar Caimán (N)
Causa una toxicidad elevada contra criaturas y personajes.
80
45 puntos en magia
200
295
Invocar Espíritu del Parálisis (N)
Invoca a una poderosa conjuradora que no dudará en paralizar a un oponente que se interponga en su camino.
80 puntos en magia
800
475
Invocar Espíritu del Fuego (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un espíritu elemental del fuego que será de ayuda en el combate.
100 puntos en magia
750
475
Invocar Guerrero (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un guerrero, un luchador entrenado y experimentado en combate.
120
55 puntos en magia
300
355
Invocar Enano Oscuro (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un enano oscuro, una variante de enano que a menudo se asocia con actitudes más sombrías, subterráneas y en ocasiones malévolas.
280
100 puntos en magia
980
400
Invocar Gólem de Tierra (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un Gólem de Tierra, una criatura colosal hecha de roca y tierra, animada por la magia.
330
100 puntos en magia
1200
625
Invocar Gólem de Fuego (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un Gólem de Fuego, una criatura ardiente compuesta por llamas y energía ígnea.
380
100 puntos en magia
1400
670
Invocar Guardián (N)
Este hechizo permite al conjurador convocar un guardián, una entidad mágica o ser místico que asume la responsabilidad de proteger una ubicación o a su amo.
430
100 puntos en magia
1600
700
Recall Básico (N)
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90 segundos.
Recall Normal (N)
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75 segundos.
Recall Mejorado (N)
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60 segundos.
Recall Máximo (N)
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45 segundos.