Hechizos de Shamán

De Manual AOFrost | Versión 14.0.0

🔷 ¿Qué son los hechizos de shaman?

Los shamanes al igual que magos y nigromantes son seres que manipulan las artes arcanas de la magia, pero estos toman su poder de los dioses ya que son seres bendecidos por estos.

Has de tener en cuenta que los Dioses, piden un costo por cada vez que conjuras sus hechizos. Ese costo puede ser pagado con puntos de vida o de maná, la cual se obtiene de la bendición divina de forma paulatina.

El más importante de todos los shamanes y encargado de compartir el conocimiento es Jacky, poseedor de todos los conjuros necesarios para la práctica de la magia.

Si eres parte de esta clase de conjuradores, podrás comerciar con Jacky quien te venderá el conocimiento necesario por la cantidad de oro correcta.

Conjuros de Shaman: Conjuro de shaman.jpg

🔷 Listado de hechizos disponibles

Nombre
Descripción
Daño
Cura
Skill requerido
Maná requerida
Enérgia requerida
Vida que consume (porcentaje)
Precio del conjuro
Dardo Mágico (Shaman)
Este hechizo dispara dardos de energía mágica que son precisos y veloces, infligiendo daño a las criaturas.

Es una elección común entre los hechiceros que recién se inician en las artes arcanas.

8 / 12
0 puntos en magia.
10 puntos de maná.
1 puntos de energía.
50 monedas de oro.
Curar Veneno (Maná)
Este conjuro mutará los fluidos tóxicos de tu cuerpo para detener su accionar, contrarrestando los efectos nocivos de todo tipo de venenos.
10 puntos en magia.
12 puntos de maná.
1 puntos de energía.
100 monedas de oro.
Curar Heridas Leves (Maná)
Este sencillo conjuro sanará inmediatamente pequeñas heridas y devolverá entre 8 y 12 puntos de salud a

quien se lo lances.

8 / 12
15 puntos en magia.
10 puntos de maná.
1 puntos de energía.
150 monedas de oro.
Curar Heridas Graves (Maná)
Con esta milagrosa sanación para las heridas más profundas y dolorosas, podrás rápidamente restaurar

la salud entre 25 y 35 puntos a quienes agonizan.

25/35
38 puntos en magia.
40 puntos de maná.
5 puntos de energía.
2.500 monedas de oro.
Misil Mágico (Vida)
Un hechizo que conjura proyectiles brillantes y letales, infligiendo daño moderado hacia criaturas o personajes.
30 / 40
37 puntos en magia.
10 puntos de energía.
5% del total de vida.
4.000 monedas de oro.
Paralizar (Maná)
Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente.

La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.

60 puntos en magia.
250 puntos de maná.
50 puntos de energía.
75.000 monedas de oro.
Paralizar (Vida)
Con este arcano encantamiento congelarás a tu objetivo en su lugar, dejándolo inmovilizado temporalmente.

La víctima se verá afectada por una sensación de entumecimiento y pérdida de control sobre su cuerpo.

60 puntos en magia.
50 puntos de energía.
30% del total de vida.
75.000 monedas de oro.
Remover Parálisis (Maná)
Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de

movimiento y acción.

45 puntos en magia.
200 puntos de maná.
44 puntos de energía.
15.000 monedas de oro.
Resucitar (Maná)
Permite al conjurador traer de vuelta a la vida a una persona que ha fallecido recientemente.
75 puntos en magia.
220 puntos de maná.
300 puntos de energía.
Báculo / Laúd / Flauta
150.000 monedas de oro.
Invisibilidad (Maná)
Permite que el conjurador o un objetivo seleccionado se vuelva completamente invisible a los ojos de los demás.
87 puntos en magia.
250 puntos de maná.
72 puntos de energía.
100.000 monedas de oro.
Tormenta de Fuego (Vida)
Conjuro de ataque moderado que convoca una tormenta ardiente y furiosa contra criaturas o personajes.
45 / 55
60 puntos en magia.
29 puntos de energía.
20% del total de vida.
20.000 monedas de oro.
Celeridad (Maná)
Este hechizo aumenta la agilidad de quien lo conjure o de un objetivo seleccionado.
20 puntos en magia.
20 puntos de maná.
5 puntos de energía.
4.000 monedas de oro.
Fuerza (Maná)
Quienes reciban este hechizo aumentarán temporalmente su capacidad física y muscular.
35 puntos en magia.
20 puntos de maná.
6 puntos de energía.
5.000 monedas de oro.
Torpeza (Maná)
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de celeridad, reduciendo la agilidad y

destreza que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.

20 puntos en magia.
20 puntos de maná.
2 puntos de energía.
15.000 monedas de oro.
Debilidad (Maná)
Este conjuro tiene por finalidad contrarrestar o anular los efectos del hechizo de Fuerza, reduciendo la fuerza y

el poderío que hayan adquirido quienes fueron hechizados con aquél.

35 puntos en magia.
45 puntos de maná.
6 puntos de energía.
20.000 monedas de oro.
Descarga Eléctrica (Vida)
Conjuro de ataque elevado que genera una potente corriente eléctrica que fluye desde el conjurador hacia el

objetivo, puede ser utilizado contra criaturas y personajes.

65 / 85
85 puntos en magia.
47 puntos de energía.
40% del total de vida.
320.000 monedas de oro.
Inmovilizar (Maná)
Este valioso conjuro te permitirá dejar a la víctima sin la capacidad de desplazarse, tendrá la sensación de que una poderosa fuerza lo atrae hacia el piso, y si bien podrá mover sus miembros, no podrá dejar el lugar en el

que se encuentra.

55 puntos en magia.
250 puntos de maná.
44 puntos de energía.
25.000 monedas de oro.
Inmovilizar (Vida)
Este valioso conjuro te permitirá dejar a la víctima sin la capacidad de desplazarse, tendrá la sensación de que una poderosa fuerza lo atrae hacia el piso, y si bien podrá mover sus miembros, no podrá dejar el lugar en el

que se encuentra.

55 puntos en magia.
44 puntos de energía.
30% del total de vida.
25.000 monedas de oro.
Llamado a la Naturaleza (Maná)
Convoca a un lobo para ayudarte, el lobo invocado es leal y obediente, dispuesto a luchar junto al invocador.
30
35 puntos en magia.
120 puntos de maná.
235 puntos de energía.
2.000 monedas de oro.
Llamado Nigromante (Maná)
Este hechizo oscuro permite al lanzador convocar a las sombras y los espíritus de los no muertos. Estos sirven al

conjurador y obedecen sus órdenes, siendo utilizados en ocasiones para propósitos siniestros.

80
45 puntos en magia.
200 puntos de maná.
295 puntos de energía.
4.500 monedas de oro.
Invocación de Ultratumba (Maná)
Utilizando el oscuro y controvertido arte de la nigromancia eres capaz de reanimar los restos de un guerrero

y ligarlos a tu voluntad.

120
55 puntos en magia.
300 puntos de maná.
355 puntos de energía.
10.000 monedas de oro.
Desaturdir (Maná)
Contrarresta los efectos del hechizo de aturdimiento y restaurar a alguien a su estado normal.
45 puntos en magia.
200 puntos de maná.
200 puntos de energía.
50.000 monedas de oro.
Esporas de Curación Maduras (Vida)
Las esporas restaurarán la salud de los personajes en el área donde se lance otorgando una sanación entre 70 a 80 puntos a cambio de 50% de vida..
70 / 80
100 puntos en magia.
100 puntos de energía.
50% del total de vida.
100.000 monedas de oro.
Remover Parálisis (Vida)
Al usar este hechizo, se libera al objetivo de la parálisis e inmovilización, restaurando su capacidad de

movimiento y acción.

40 puntos en magia.
44 puntos de energía.
20% del total de vida.
15.000 monedas de oro.
Revelar Invisibilidad (Maná)
Revela a los usuarios invisibles dentro del área de visión.
100 puntos en magia.
500 puntos de maná.
500 puntos de energía.
75.000 monedas de oro.
Motivación Grupal (Vida)
Este conjuro es capaz de otorgar una fuerza y agilidad nunca antes vista a cambio de 10% de vida.
100 puntos en magia.
200 puntos de energía.
10% del total de vida.
600.000 monedas de oro.
Envevenar Espada (Maná)
Este hechizo conjura tu espada, para que su próximo golpe envenené al enemigo por unos segundos.
100 puntos en magia.
200 puntos de maná.
100 puntos de energía.
200.000 monedas de oro.
Ataque Certero (Vida)
Mediante este conjuro perfeccionaras tu espada para que tu próximo golpe realice el máximo daño posible a cambio de 15% de vida..
100 puntos en magia.
100 puntos de energía.
15% del total de vida.
400.000 monedas de oro.
Recall Básico (Shaman)
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 90

segundos.

0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
0 monedas de oro.
Recall Normal (Shaman)
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 75

segundos.

0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
125.000 monedas de oro.
Recall Mejorado (Shaman)
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 60

segundos.

0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
250.000 monedas de oro.
Recall Máximo (Shaman)
Este conjuro permitirá que puedas regresar a tu hogar una vez que hayas fallecido en combate en un tiempo de 45

segundos.

0 puntos en magia.
0 puntos de maná.
0 puntos de energía.
500.000 monedas de oro.